ゲームシーン設定
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各シーンの名前は一意でなければなりません。
ゲームシーンは、ゲームの背景と同じ世界観の中で設計されるべきで、各シーンの背後に関連性がある必要があります。こうすることで、ゲームの進行がスムーズになります。
シーンの説明には、キャラクターの行動に関する特定のルールを含めることができます。
各シーンには特定のイベントや行動ルールを引き起こすためのユニークな名前と詳細な説明が必要です。例:
シーン名
大広間
図書館
地下室
庭園
主寝室
シーンの説明
各シーンの説明には特定の詳細とルールを含めるべきです。例:
大広間: 広々とした大広間には古い絵画が掛けられており、床にはボロボロのカーペットが敷かれています。ここには隠し階段が見つかります。
地下室: 暗く湿った地下室には古い家具やガラクタが山積みで、空気にはカビの臭いが漂っています。ここには鍵が必要な箱があり、プレイヤーはその鍵を見つけなければなりません。
数値トリガールール
各シーンには、ゲームの進行と論理を確保するための特定の数値トリガールールが含まれているべきです。例:
健康値が20未満の場合、プレイヤーが地下室に入ると追加の敵が出現します。
進行値が50以上の場合、プレイヤーは図書館で有用な本を見つけ、進行値が20ポイント増加します。
シーンタイプ
序章
序章はゲームの始まりであり、ストーリーの開始とプレイヤーの選択を含みます。例:
ストーリー開始:
プレイヤーはちょうど邸宅に入ったばかりで、時は既に遅く、周囲は静まり返っています。突然、ドアが背後で閉まりました。プレイヤーは邸宅の出口を見つけ、その秘密を解き明かす必要があります。
プレイヤーの選択:
大広間を探索する
図書館に向かう
地下室の入口を確認する
プロセス章
プロセス章はゲーム中のさまざまなイベントやパズルを含み、これらの章の順序はプレイヤーの選択に応じて変わります。
最終章
最終章はゲームの結末であり、目標タスクと論理を含みます。例:
数値トリガールール:
健康値が0の場合、プレイヤーは死亡し、ゲームオーバーとなります。
進行値が100に達すると、プレイヤーは邸宅の秘密を解き明かし、ゲームに勝利します。
恐怖値が100に達すると、プレイヤーは過度の恐怖で正気を失い、ゲームに失敗します。