ゲームシーン設定

ゲームシーン設定

  • 各シーンの名前は一意でなければなりません。

  • ゲームシーンは、ゲームの背景と同じ世界観の中で設計されるべきで、各シーンの背後に関連性がある必要があります。こうすることで、ゲームの進行がスムーズになります。

  • シーンの説明には、キャラクターの行動に関する特定のルールを含めることができます。

各シーンには特定のイベントや行動ルールを引き起こすためのユニークな名前と詳細な説明が必要です。例:

シーン名

  • 大広間

  • 図書館

  • 地下室

  • 庭園

  • 主寝室

シーンの説明

各シーンの説明には特定の詳細とルールを含めるべきです。例:

  • 大広間: 広々とした大広間には古い絵画が掛けられており、床にはボロボロのカーペットが敷かれています。ここには隠し階段が見つかります。

  • 地下室: 暗く湿った地下室には古い家具やガラクタが山積みで、空気にはカビの臭いが漂っています。ここには鍵が必要な箱があり、プレイヤーはその鍵を見つけなければなりません。

数値トリガールール

各シーンには、ゲームの進行と論理を確保するための特定の数値トリガールールが含まれているべきです。例:

  • 健康値が20未満の場合、プレイヤーが地下室に入ると追加の敵が出現します。

  • 進行値が50以上の場合、プレイヤーは図書館で有用な本を見つけ、進行値が20ポイント増加します。

シーンタイプ

序章

序章はゲームの始まりであり、ストーリーの開始とプレイヤーの選択を含みます。例:

ストーリー開始:

プレイヤーはちょうど邸宅に入ったばかりで、時は既に遅く、周囲は静まり返っています。突然、ドアが背後で閉まりました。プレイヤーは邸宅の出口を見つけ、その秘密を解き明かす必要があります。

プレイヤーの選択:

  • 大広間を探索する

  • 図書館に向かう

  • 地下室の入口を確認する

プロセス章

プロセス章はゲーム中のさまざまなイベントやパズルを含み、これらの章の順序はプレイヤーの選択に応じて変わります。

最終章

最終章はゲームの結末であり、目標タスクと論理を含みます。例:

数値トリガールール:

  • 健康値が0の場合、プレイヤーは死亡し、ゲームオーバーとなります。

  • 進行値が100に達すると、プレイヤーは邸宅の秘密を解き明かし、ゲームに勝利します。

  • 恐怖値が100に達すると、プレイヤーは過度の恐怖で正気を失い、ゲームに失敗します。

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