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# Rochatでゲームを作成する方法 - AI AVG

<figure><img src="/files/z6xqvEwwJDClx92bBM3d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## AI生成&#x20;

ここでは、ゲームのアイデア、タイプ、世界観の簡単な説明と、{user}がこの物語で演じる役割、および主要目標をAIに提供することができます。&#x20;

例：

&#x20;「これはロキに関するゲームで、マーベルユニバースに設定されています。主要目標：エイリアンの攻撃から地球を救うこと。ロキは誰も救おうとは思っていません。{user}は超能力を持っています。」 これだけで、AIは具体的な要求がなくてもプロットやシーンを作成することができます。

ただし、ゲームのプロットが具体的であることを望む場合は、描写をできるだけ具体的にする必要があります。&#x20;

例：

&#x20;「『シャーロック・ホームズ:ブラインド・バンカー』のエピソードのプロットを正確に書いてください。」 この指示により、AIはそのエピソードの正確なコピーを生成します。

しかし、AIが生成するシーンが最適または最も面白いとは限りません。

その場合、どうすれば変更できますか？より豊かで正確なプロンプトを入力する必要があります。&#x20;

例： 「『シャーロック・ホームズ:ブラインド・バンカー』のエピソードのプロットを正確に書いてください。ゲームは銀行から始まり、そこではシャーロック、ジョン、{user}がシンボルの肖像を調べています。ファンコーンのアパートを通過し、彼がすでに死んでいることを発見します。その後、サーカスで彼らはアクロバットを観察し、彼らがブラックロータス団であると疑い始めます。その後、ベーカー街221Bでコードの解読を試みます。物語は{user}の誘拐で終わります。」&#x20;

AIはこのプロンプトを理解し、提供された詳細に基づいて、より詳細なゲームシーンコンテンツを洗練します。

## ゲームの主人公&#x20;

ここでは、自分のライブラリのキャラクターや他の人が作成した公開キャラクターを選ぶことができます。ゲーム内では、AIがゲームの主人公のアイデンティティと性格情報を抽出し、キャラクターの設定に使用します。

## ゲームの背景

AIは自動的にゲームの名前、推奨キャッチフレーズ、ゲームの背景などを生成します。あなたのアイデアに基づいて再編集することもできます。

<figure><img src="/files/dlhZck0XPV3jBKfkfS09" alt=""><figcaption><p>ここでは、ゲームの背景、情報、世界観を描写する必要があります。</p></figcaption></figure>

ゲームの背景には{char}と{user}を使用できます。{char}はゲームの主人公を表し、{user}はプレイヤーを表します。通常、{char}と{user}を人称代名詞の代わりに使用すると、AIがキャラクター設定や関係をより理解しやすくなります。&#x20;

ここに2つのヒントがあります：

ゲームの背景はゲームのシーンやミッションの目標と対応させることができ、これによりAIが完全なゲーム設定をより理解しやすくなります。

* あまり人気がない、またはあまり知られていないコンテンツを作成する場合は、プロンプトを使用してAIが意図をよりよく理解できるようにします。
  * 世界設定：場所、キャラクター、伝説、物語、力、スキル、能力、プロット、戦闘、イベントなどはすべて自由に、創造的に、「シャーロック・ホームズ」から正確に抽出することができます。
* ゲームを特定の方向に進めたい場合は、AIが生成するすべてのコンテンツを修正する必要があります。
  * これには、タイトル、テーマ、トーン、ストーリー概要、最終目標、世界の描写、{char}と{user}の関係が含まれます。できるだけ多くの詳細を提供してください。たとえば：
    * 階級制度：誰が権力を握っていて、誰が握っていないのか？
    * 現在の状況：戦争が進行中なのか？平和なのか？
    * 最後に、この場所はどのようなものなのか？乾燥した荒地なのか、都市なのか、あるいは冥界なのか？これについての説明を提供してください。

## ミッション目標

<figure><img src="/files/km4nTEua7LF3hEhdxP7T" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

ミッション目標のベストプラクティスは：

* 目標の記述が最終シーンと対応する必要があります。
* 目標の記述が成功値と失敗値と対応する必要があります。

例：&#x20;

ゲームの主要な目標は、{user}が古代の幽霊屋敷に隠された秘密を明らかにすることです。{user}は屋敷の各部屋を探索し、パズルを解き、手がかりを集め、最終的に屋敷の呪いを解く必要があります。

## 数値システム

<figure><img src="/files/PBUjESkv4Z8qP0ikn6uK" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<div align="center"><figure><img src="/files/5VXgzQ4EsxAsY5H4YlLS" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

* 数値タイプには、進行値、成功値、失敗値が含まれます。
* ゲーム設定に同じ名前の数値が複数出現してはいけません。
* 数値変動のルールを数値ルールで明確に記述する必要があります。
* 数値は整数でなければなりません。
* 数値システムには1つだけ成功値があり、ゲーム中に進行として表示され、ゲームミッションの完了を直接決定します。
* 成功値の最終値は常に初期値よりも大きくなければなりません。推奨される最終値は100、初期値は0です。
* 数値システムには少なくとも1つの失敗値が必要で、これがなければゲームは失敗します。

“>”と“<”を使用して数値条件を作成することもできます。

例：

&#x20;「健康値< 5の場合、ゲーム終了。」&#x20;

「{user}が戦闘に入るたびに、または負傷するたびに、健康値が10減少します。」

⚠️ ゲームが設定したストーリーの進行に反して数値を増減させる場合があります。これに遭遇した場合、追加のルールを設定する必要があります。

例：

&#x20;「遺物を取得した場合のみ、財産値が上昇します。」

&#x20;「財産値が高い場合、{char}の保護本能がより頻繁に発動します。」

減少と増加に対しては、理由を含めるのが最善です。例：「{user}が負傷した場合、財産値が2ポイント減少し、{user}が治癒した場合、財産値が2ポイント増加します。」

#### 数値システムの例

健康値（Health）

* 初期値：100
* 最終値：0（健康値が0になるとゲーム終了）
* ルール：{user}が戦闘で負傷したり罠にかかったりするたびに、健康値が10ポイント減少します。プレイヤーが薬を見つけたり休んだりするたびに、健康値が20ポイント増加します。

進行値（Progress）

* 初期値：0
* 最終値：100（100に達するとゲーム完了）
* ルール：{user}が重要な手がかりを

**恐怖値（Fear）**

* 初期値：0&#x20;
* 最終値：100（恐怖値が100に達するとゲームオーバー）&#x20;
* ルール：{user}が恐怖イベントに遭遇するか危険なエリアに入るたびに、恐怖値が20ポイント増加する。{user}が勇気のアイテムを見つけるかNPCと対話するたびに、恐怖値が10ポイント減少する。

## **プレイヤー設定**

ゲームはデフォルトでプレイヤーのニックネームを使用し、デフォルトキャラクターではありません。&#x20;

<figure><img src="/files/lzoyRt9LzPJv7ZTrVe3Q" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/NXOuXTaDYA0x7CKjCT17" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

プレイヤーが選択できる3つのプレイヤーキャラクターを作成/編集できます。これらの3つのオプションにそれぞれ異なる個性を与えることで、ストーリーは3つの異なる方法で展開します。

「善人」、「悪人」、「臆病者」タイプを作成できます。ゲームは、プレイヤーが選択した個性に基づいて選択肢を作成します。&#x20;

例えば、ゲーム開始時に衝動的または冷酷な性格のキャラクターを選択した場合、利用可能な選択肢はより野性的になり、道徳を無視するかもしれません。逆に、賢明なキャラクターを選択した場合、利用可能な選択肢は善良さを強調する傾向があります。

個性の特性、装備、スキルを指定することもできます。

プレイヤーは3つの異なるキャラクターから選択でき、それぞれ異なる個性、スキル、装備を持っています。これらのキャラクターは「善人」、「悪人」、「臆病者」です。例えば：

**善人**

* 性格：善良、勇敢、賢明
* スキル：治療術（10分ごとに健康値を10ポイント回復できる）、パズル専門家（パズル解決時の進行値が10ポイントではなく15ポイント増加）
* 装備：応急処置キット、探検装備

**悪人**

* 性格：衝動的、無情、狡猾
* スキル：戦闘の達人（戦闘時のダメージが20ポイント増加）、恐怖操作（恐怖値の増加ルールが恐怖値の減少に変更）
* 装備：武器、破壊ツール

**臆病者**

* 性格：臆病、慎重、機知
* スキル：隠れの達人（恐怖イベントを1回回避できる）、逃走専門家（逃走成功ごとに恐怖値が20ポイント減少）
* 装備：隠れマント、逃走ツール

## **ゲームシーン設定**&#x20;

<figure><img src="/files/wNl85X4QD0L664y9NdUf" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* 各シーンの名前は一意でなければなりません。
* ゲームシーンは、ゲームの背景と同じ世界観の中で設計されるべきで、各シーンの背後に関連性がある必要があります。こうすることで、ゲームの進行がスムーズになります。
* シーンの説明には、キャラクターの行動に関する特定のルールを含めることができます。

各シーンには特定のイベントや行動ルールを引き起こすためのユニークな名前と詳細な説明が必要です。例：

**シーン名**

* 大広間
* 図書館
* 地下室
* 庭園
* 主寝室

**シーンの説明**&#x20;

各シーンの説明には特定の詳細とルールを含めるべきです。例：

* **大広間**: 広々とした大広間には古い絵画が掛けられており、床にはボロボロのカーペットが敷かれています。ここには隠し階段が見つかります。
* **地下室**: 暗く湿った地下室には古い家具やガラクタが山積みで、空気にはカビの臭いが漂っています。ここには鍵が必要な箱があり、プレイヤーはその鍵を見つけなければなりません。

**数値トリガールール**&#x20;

各シーンには、ゲームの進行と論理を確保するための特定の数値トリガールールが含まれているべきです。例：

* 健康値が20未満の場合、プレイヤーが地下室に入ると追加の敵が出現します。
* 進行値が50以上の場合、プレイヤーは図書館で有用な本を見つけ、進行値が20ポイント増加します。

**シーンタイプ**

**序章**&#x20;

<figure><img src="/files/h2b7PKpM11pfhotfljzZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

序章はゲームの始まりであり、ストーリーの開始とプレイヤーの選択を含みます。例：

**ストーリー開始**:&#x20;

プレイヤーはちょうど邸宅に入ったばかりで、時は既に遅く、周囲は静まり返っています。突然、ドアが背後で閉まりました。プレイヤーは邸宅の出口を見つけ、その秘密を解き明かす必要があります。

**プレイヤーの選択**:

* 大広間を探索する
* 図書館に向かう
* 地下室の入口を確認する

**プロセス章**&#x20;

<figure><img src="/files/x4MPiwUnSsPfVBcCMAeF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

プロセス章はゲーム中のさまざまなイベントやパズルを含み、これらの章の順序はプレイヤーの選択に応じて変わります。

**最終章**&#x20;

<figure><img src="/files/z9tFvjZtl1JoLd5hOFOv" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

最終章はゲームの結末であり、目標タスクと論理を含みます。例：

**数値トリガールール**:

* 健康値が0の場合、プレイヤーは死亡し、ゲームオーバーとなります。
* 進行値が100に達すると、プレイヤーは邸宅の秘密を解き明かし、ゲームに勝利します。
* 恐怖値が100に達すると、プレイヤーは過度の恐怖で正気を失い、ゲームに失敗します。

## **説明書**

<figure><img src="/files/3BY3zRWYcqCJ9HK3B1gI" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

以下はゲーム内のすべての「隠された」要素。これらの要素はプレイヤーが見てはいけません。1500文字以内で、ゲームのすべての秘密の指示を書くことができます。

**含まれる内容**:

* 詳細なシーンとシーンの切り替え設定
* ゲームの目標
* {char}の行動と話し方
* NPCの行動と話し方
* 隠された手がかりと数値
* {user}がすべきこととすべきでないこと
* ゲームが成功するか、またはデフォルトで全員の悪い結末になるか
* ゲームの数値間の相互作用
* {char}と{user}の関係および相互作用の方法

例:

<figure><img src="/files/9HTBS90qJ6rOQNVDa44H" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* **詳細なプロット**: {user}は古くて幽霊が出ると言われる邸宅に入り、その秘密を解き明かす必要があります。邸宅は古い家族によって残されており、内部にはパズルやトラップが満載です。各部屋には独自のストーリーと手がかりがあり、{user}はそれらを一つ一つ解き明かさなければなりません。
* **ゲームの目標**: 最終的な目標は邸宅の呪いを解き、出口を見つけて脱出することです。
* **主人公の行動および話し方**:
  * **善人**: 親切で勇敢、理性的で、優しく他者を励ます話し方。
  * **悪人**: 衝動的で無情、狡猾で、率直かつ脅威的な話し方。
  * **臆病者**: 用心深く、臆病で賢く、恐れを持って自分を慰める話し方。
* **NPCの行動および話し方**:
  * **執事**: 神秘的で冷静、曖昧かつ暗喩的な話し方。
  * **メイド**: 親切で熱心、温かく支援を提供する話し方。
  * **幽霊**: 怨念と悲しみ、陰鬱かつ警告的な話し方。
* **隠された手がかり**:
  * 大広間の絵画の後ろに隠し通路がある。
  * 図書館の古い本が隠されたパズルをトリガーする。
  * 主寝室のベッドの下に鍵が隠されている。
  * プレイヤーが重要なポイントに近づくたびに恐怖値が増加する。
* **プレイヤーがすべきこととすべきでないこと**:
  * **すべきこと**: 各部屋を探索し、手がかりを集め、パズルを解く。
  * **すべきでないこと**: 手がかりを無視し、NPCと交流せず、一か所に長時間留まること。
* **ゲームのエンディング:**
  * 成功エンディング: 屋敷の呪いを解き、出口を見つけて脱出する。
  * 失敗エンディング: 恐怖値が100に達し、{user}は恐怖のあまり正気を失い、ゲームオーバーとなる。
* **ゲームの数値インタラクション:**
  * 健康値と恐怖値は相互に影響し、健康値が低下すると恐怖値が増加する。
  * 進行値は健康値に関連しており、謎を解くと進行値が増加し、同時に健康値も回復する。

**主役とプレイヤーの関係及びインタラクションの方法:**

* 善人: {user}と友好的なインタラクションを保ち、助けとサポートを提供する。
* 悪人: 時々{user}と対立し、障害を設定することがある。
* 臆病者: {user}の保護に依存するが、有用な情報も提供する。


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