Rochatでゲームを作成する方法 - AI AVG
私たちは現在も引き続き、Rochat Game - AI AVG(AI生成のアドベンチャーゲーム)を探索しています。このガイドは随時更新されます。

AI生成
ここでは、ゲームのアイデア、タイプ、世界観の簡単な説明と、{user}がこの物語で演じる役割、および主要目標をAIに提供することができます。
例:
「これはロキに関するゲームで、マーベルユニバースに設定されています。主要目標:エイリアンの攻撃から地球を救うこと。ロキは誰も救おうとは思っていません。{user}は超能力を持っています。」 これだけで、AIは具体的な要求がなくてもプロットやシーンを作成することができます。
ただし、ゲームのプロットが具体的であることを望む場合は、描写をできるだけ具体的にする必要があります。
例:
「『シャーロック・ホームズ:ブラインド・バンカー』のエピソードのプロットを正確に書いてください。」 この指示により、AIはそのエピソードの正確なコピーを生成します。
しかし、AIが生成するシーンが最適または最も面白いとは限りません。
その場合、どうすれば変更できますか?より豊かで正確なプロンプトを入力する必要があります。
例: 「『シャーロック・ホームズ:ブラインド・バンカー』のエピソードのプロットを正確に書いてください。ゲームは銀行から始まり、そこではシャーロック、ジョン、{user}がシンボルの肖像を調べています。ファンコーンのアパートを通過し、彼がすでに死んでいることを発見します。その後、サーカスで彼らはアクロバットを観察し、彼らがブラックロータス団であると疑い始めます。その後、ベーカー街221Bでコードの解読を試みます。物語は{user}の誘拐で終わります。」
AIはこのプロンプトを理解し、提供された詳細に基づいて、より詳細なゲームシーンコンテンツを洗練します。
ゲームの主人公
ここでは、自分のライブラリのキャラクターや他の人が作成した公開キャラクターを選ぶことができます。ゲーム内では、AIがゲームの主人公のアイデンティティと性格情報を抽出し、キャラクターの設定に使用します。
ゲームの背景
AIは自動的にゲームの名前、推奨キャッチフレーズ、ゲームの背景などを生成します。あなたのアイデアに基づいて再編集することもできます。

ゲームの背景には{char}と{user}を使用できます。{char}はゲームの主人公を表し、{user}はプレイヤーを表します。通常、{char}と{user}を人称代名詞の代わりに使用すると、AIがキャラクター設定や関係をより理解しやすくなります。
ここに2つのヒントがあります:
ゲームの背景はゲームのシーンやミッションの目標と対応させることができ、これによりAIが完全なゲーム設定をより理解しやすくなります。
あまり人気がない、またはあまり知られていないコンテンツを作成する場合は、プロンプトを使用してAIが意図をよりよく理解できるようにします。
世界設定:場所、キャラクター、伝説、物語、力、スキル、能力、プロット、戦闘、イベントなどはすべて自由に、創造的に、「シャーロック・ホームズ」から正確に抽出することができます。
ゲームを特定の方向に進めたい場合は、AIが生成するすべてのコンテンツを修正する必要があります。
これには、タイトル、テーマ、トーン、ストーリー概要、最終目標、世界の描写、{char}と{user}の関係が含まれます。できるだけ多くの詳細を提供してください。たとえば:
階級制度:誰が権力を握っていて、誰が握っていないのか?
現在の状況:戦争が進行中なのか?平和なのか?
最後に、この場所はどのようなものなのか?乾燥した荒地なのか、都市なのか、あるいは冥界なのか?これについての説明を提供してください。
ミッション目標

ミッション目標のベストプラクティスは:
目標の記述が最終シーンと対応する必要があります。
目標の記述が成功値と失敗値と対応する必要があります。
例:
ゲームの主要な目標は、{user}が古代の幽霊屋敷に隠された秘密を明らかにすることです。{user}は屋敷の各部屋を探索し、パズルを解き、手がかりを集め、最終的に屋敷の呪いを解く必要があります。
数値システム


数値タイプには、進行値、成功値、失敗値が含まれます。
ゲーム設定に同じ名前の数値が複数出現してはいけません。
数値変動のルールを数値ルールで明確に記述する必要があります。
数値は整数でなければなりません。
数値システムには1つだけ成功値があり、ゲーム中に進行として表示され、ゲームミッションの完了を直接決定します。
成功値の最終値は常に初期値よりも大きくなければなりません。推奨される最終値は100、初期値は0です。
数値システムには少なくとも1つの失敗値が必要で、これがなければゲームは失敗します。
“>”と“<”を使用して数値条件を作成することもできます。
例:
「健康値< 5の場合、ゲーム終了。」
「{user}が戦闘に入るたびに、または負傷するたびに、健康値が10減少します。」
⚠️ ゲームが設定したストーリーの進行に反して数値を増減させる場合があります。これに遭遇した場合、追加のルールを設定する必要があります。
例:
「遺物を取得した場合のみ、財産値が上昇します。」
「財産値が高い場合、{char}の保護本能がより頻繁に発動します。」
減少と増加に対しては、理由を含めるのが最善です。例:「{user}が負傷した場合、財産値が2ポイント減少し、{user}が治癒した場合、財産値が2ポイント増加します。」
数値システムの例
健康値(Health)
初期値:100
最終値:0(健康値が0になるとゲーム終了)
ルール:{user}が戦闘で負傷したり罠にかかったりするたびに、健康値が10ポイント減少します。プレイヤーが薬を見つけたり休んだりするたびに、健康値が20ポイント増加します。
進行値(Progress)
初期値:0
最終値:100(100に達するとゲーム完了)
ルール:{user}が重要な手がかりを
恐怖値(Fear)
初期値:0
最終値:100(恐怖値が100に達するとゲームオーバー)
ルール:{user}が恐怖イベントに遭遇するか危険なエリアに入るたびに、恐怖値が20ポイント増加する。{user}が勇気のアイテムを見つけるかNPCと対話するたびに、恐怖値が10ポイント減少する。
プレイヤー設定
ゲームはデフォルトでプレイヤーのニックネームを使用し、デフォルトキャラクターではありません。


プレイヤーが選択できる3つのプレイヤーキャラクターを作成/編集できます。これらの3つのオプションにそれぞれ異なる個性を与えることで、ストーリーは3つの異なる方法で展開します。
「善人」、「悪人」、「臆病者」タイプを作成できます。ゲームは、プレイヤーが選択した個性に基づいて選択肢を作成します。
例えば、ゲーム開始時に衝動的または冷酷な性格のキャラクターを選択した場合、利用可能な選択肢はより野性的になり、道徳を無視するかもしれません。逆に、賢明なキャラクターを選択した場合、利用可能な選択肢は善良さを強調する傾向があります。
個性の特性、装備、スキルを指定することもできます。
プレイヤーは3つの異なるキャラクターから選択でき、それぞれ異なる個性、スキル、装備を持っています。これらのキャラクターは「善人」、「悪人」、「臆病者」です。例えば:
善人
性格:善良、勇敢、賢明
スキル:治療術(10分ごとに健康値を10ポイント回復できる)、パズル専門家(パズル解決時の進行値が10ポイントではなく15ポイント増加)
装備:応急処置キット、探検装備
悪人
性格:衝動的、無情、狡猾
スキル:戦闘の達人(戦闘時のダメージが20ポイント増加)、恐怖操作(恐怖値の増加ルールが恐怖値の減少に変更)
装備:武器、破壊ツール
臆病者
性格:臆病、慎重、機知
スキル:隠れの達人(恐怖イベントを1回回避できる)、逃走専門家(逃走成功ごとに恐怖値が20ポイント減少)
装備:隠れマント、逃走ツール
ゲームシーン設定

各シーンの名前は一意でなければなりません。
ゲームシーンは、ゲームの背景と同じ世界観の中で設計されるべきで、各シーンの背後に関連性がある必要があります。こうすることで、ゲームの進行がスムーズになります。
シーンの説明には、キャラクターの行動に関する特定のルールを含めることができます。
各シーンには特定のイベントや行動ルールを引き起こすためのユニークな名前と詳細な説明が必要です。例:
シーン名
大広間
図書館
地下室
庭園
主寝室
シーンの説明
各シーンの説明には特定の詳細とルールを含めるべきです。例:
大広間: 広々とした大広間には古い絵画が掛けられており、床にはボロボロのカーペットが敷かれています。ここには隠し階段が見つかります。
地下室: 暗く湿った地下室には古い家具やガラクタが山積みで、空気にはカビの臭いが漂っています。ここには鍵が必要な箱があり、プレイヤーはその鍵を見つけなければなりません。
数値トリガールール
各シーンには、ゲームの進行と論理を確保するための特定の数値トリガールールが含まれているべきです。例:
健康値が20未満の場合、プレイヤーが地下室に入ると追加の敵が出現します。
進行値が50以上の場合、プレイヤーは図書館で有用な本を見つけ、進行値が20ポイント増加します。
シーンタイプ
序章

序章はゲームの始まりであり、ストーリーの開始とプレイヤーの選択を含みます。例:
ストーリー開始:
プレイヤーはちょうど邸宅に入ったばかりで、時は既に遅く、周囲は静まり返っています。突然、ドアが背後で閉まりました。プレイヤーは邸宅の出口を見つけ、その秘密を解き明かす必要があります。
プレイヤーの選択:
大広間を探索する
図書館に向かう
地下室の入口を確認する
プロセス章

プロセス章はゲーム中のさまざまなイベントやパズルを含み、これらの章の順序はプレイヤーの選択に応じて変わります。
最終章

最終章はゲームの結末であり、目標タスクと論理を含みます。例:
数値トリガールール:
健康値が0の場合、プレイヤーは死亡し、ゲームオーバーとなります。
進行値が100に達すると、プレイヤーは邸宅の秘密を解き明かし、ゲームに勝利します。
恐怖値が100に達すると、プレイヤーは過度の恐怖で正気を失い、ゲームに失敗します。
説明書

以下はゲーム内のすべての「隠された」要素。これらの要素はプレイヤーが見てはいけません。1500文字以内で、ゲームのすべての秘密の指示を書くことができます。
含まれる内容:
詳細なシーンとシーンの切り替え設定
ゲームの目標
{char}の行動と話し方
NPCの行動と話し方
隠された手がかりと数値
{user}がすべきこととすべきでないこと
ゲームが成功するか、またはデフォルトで全員の悪い結末になるか
ゲームの数値間の相互作用
{char}と{user}の関係および相互作用の方法
例:

詳細なプロット: {user}は古くて幽霊が出ると言われる邸宅に入り、その秘密を解き明かす必要があります。邸宅は古い家族によって残されており、内部にはパズルやトラップが満載です。各部屋には独自のストーリーと手がかりがあり、{user}はそれらを一つ一つ解き明かさなければなりません。
ゲームの目標: 最終的な目標は邸宅の呪いを解き、出口を見つけて脱出することです。
主人公の行動および話し方:
善人: 親切で勇敢、理性的で、優しく他者を励ます話し方。
悪人: 衝動的で無情、狡猾で、率直かつ脅威的な話し方。
臆病者: 用心深く、臆病で賢く、恐れを持って自分を慰める話し方。
NPCの行動および話し方:
執事: 神秘的で冷静、曖昧かつ暗喩的な話し方。
メイド: 親切で熱心、温かく支援を提供する話し方。
幽霊: 怨念と悲しみ、陰鬱かつ警告的な話し方。
隠された手がかり:
大広間の絵画の後ろに隠し通路がある。
図書館の古い本が隠されたパズルをトリガーする。
主寝室のベッドの下に鍵が隠されている。
プレイヤーが重要なポイントに近づくたびに恐怖値が増加する。
プレイヤーがすべきこととすべきでないこと:
すべきこと: 各部屋を探索し、手がかりを集め、パズルを解く。
すべきでないこと: 手がかりを無視し、NPCと交流せず、一か所に長時間留まること。
ゲームのエンディング:
成功エンディング: 屋敷の呪いを解き、出口を見つけて脱出する。
失敗エンディング: 恐怖値が100に達し、{user}は恐怖のあまり正気を失い、ゲームオーバーとなる。
ゲームの数値インタラクション:
健康値と恐怖値は相互に影響し、健康値が低下すると恐怖値が増加する。
進行値は健康値に関連しており、謎を解くと進行値が増加し、同時に健康値も回復する。
主役とプレイヤーの関係及びインタラクションの方法:
善人: {user}と友好的なインタラクションを保ち、助けとサポートを提供する。
悪人: 時々{user}と対立し、障害を設定することがある。
臆病者: {user}の保護に依存するが、有用な情報も提供する。
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