Rochatでゲームを作成する方法 - AI AVG

私たちは現在も引き続き、Rochat Game - AI AVG(AI生成のアドベンチャーゲーム)を探索しています。このガイドは随時更新されます。

AI生成

ここでは、ゲームのアイデア、タイプ、世界観の簡単な説明と、{user}がこの物語で演じる役割、および主要目標をAIに提供することができます。

例:

「これはロキに関するゲームで、マーベルユニバースに設定されています。主要目標:エイリアンの攻撃から地球を救うこと。ロキは誰も救おうとは思っていません。{user}は超能力を持っています。」 これだけで、AIは具体的な要求がなくてもプロットやシーンを作成することができます。

ただし、ゲームのプロットが具体的であることを望む場合は、描写をできるだけ具体的にする必要があります。

例:

「『シャーロック・ホームズ:ブラインド・バンカー』のエピソードのプロットを正確に書いてください。」 この指示により、AIはそのエピソードの正確なコピーを生成します。

しかし、AIが生成するシーンが最適または最も面白いとは限りません。

その場合、どうすれば変更できますか?より豊かで正確なプロンプトを入力する必要があります。

例: 「『シャーロック・ホームズ:ブラインド・バンカー』のエピソードのプロットを正確に書いてください。ゲームは銀行から始まり、そこではシャーロック、ジョン、{user}がシンボルの肖像を調べています。ファンコーンのアパートを通過し、彼がすでに死んでいることを発見します。その後、サーカスで彼らはアクロバットを観察し、彼らがブラックロータス団であると疑い始めます。その後、ベーカー街221Bでコードの解読を試みます。物語は{user}の誘拐で終わります。」

AIはこのプロンプトを理解し、提供された詳細に基づいて、より詳細なゲームシーンコンテンツを洗練します。

ゲームの主人公

ここでは、自分のライブラリのキャラクターや他の人が作成した公開キャラクターを選ぶことができます。ゲーム内では、AIがゲームの主人公のアイデンティティと性格情報を抽出し、キャラクターの設定に使用します。

ゲームの背景

AIは自動的にゲームの名前、推奨キャッチフレーズ、ゲームの背景などを生成します。あなたのアイデアに基づいて再編集することもできます。

ここでは、ゲームの背景、情報、世界観を描写する必要があります。

ゲームの背景には{char}と{user}を使用できます。{char}はゲームの主人公を表し、{user}はプレイヤーを表します。通常、{char}と{user}を人称代名詞の代わりに使用すると、AIがキャラクター設定や関係をより理解しやすくなります。

ここに2つのヒントがあります:

ゲームの背景はゲームのシーンやミッションの目標と対応させることができ、これによりAIが完全なゲーム設定をより理解しやすくなります。

  • あまり人気がない、またはあまり知られていないコンテンツを作成する場合は、プロンプトを使用してAIが意図をよりよく理解できるようにします。

    • 世界設定:場所、キャラクター、伝説、物語、力、スキル、能力、プロット、戦闘、イベントなどはすべて自由に、創造的に、「シャーロック・ホームズ」から正確に抽出することができます。

  • ゲームを特定の方向に進めたい場合は、AIが生成するすべてのコンテンツを修正する必要があります。

    • これには、タイトル、テーマ、トーン、ストーリー概要、最終目標、世界の描写、{char}と{user}の関係が含まれます。できるだけ多くの詳細を提供してください。たとえば:

      • 階級制度:誰が権力を握っていて、誰が握っていないのか?

      • 現在の状況:戦争が進行中なのか?平和なのか?

      • 最後に、この場所はどのようなものなのか?乾燥した荒地なのか、都市なのか、あるいは冥界なのか?これについての説明を提供してください。

ミッション目標

ミッション目標のベストプラクティスは:

  • 目標の記述が最終シーンと対応する必要があります。

  • 目標の記述が成功値と失敗値と対応する必要があります。

例:

ゲームの主要な目標は、{user}が古代の幽霊屋敷に隠された秘密を明らかにすることです。{user}は屋敷の各部屋を探索し、パズルを解き、手がかりを集め、最終的に屋敷の呪いを解く必要があります。

数値システム

  • 数値タイプには、進行値、成功値、失敗値が含まれます。

  • ゲーム設定に同じ名前の数値が複数出現してはいけません。

  • 数値変動のルールを数値ルールで明確に記述する必要があります。

  • 数値は整数でなければなりません。

  • 数値システムには1つだけ成功値があり、ゲーム中に進行として表示され、ゲームミッションの完了を直接決定します。

  • 成功値の最終値は常に初期値よりも大きくなければなりません。推奨される最終値は100、初期値は0です。

  • 数値システムには少なくとも1つの失敗値が必要で、これがなければゲームは失敗します。

“>”と“<”を使用して数値条件を作成することもできます。

例:

「健康値< 5の場合、ゲーム終了。」

「{user}が戦闘に入るたびに、または負傷するたびに、健康値が10減少します。」

⚠️ ゲームが設定したストーリーの進行に反して数値を増減させる場合があります。これに遭遇した場合、追加のルールを設定する必要があります。

例:

「遺物を取得した場合のみ、財産値が上昇します。」

「財産値が高い場合、{char}の保護本能がより頻繁に発動します。」

減少と増加に対しては、理由を含めるのが最善です。例:「{user}が負傷した場合、財産値が2ポイント減少し、{user}が治癒した場合、財産値が2ポイント増加します。」

数値システムの例

健康値(Health)

  • 初期値:100

  • 最終値:0(健康値が0になるとゲーム終了)

  • ルール:{user}が戦闘で負傷したり罠にかかったりするたびに、健康値が10ポイント減少します。プレイヤーが薬を見つけたり休んだりするたびに、健康値が20ポイント増加します。

進行値(Progress)

  • 初期値:0

  • 最終値:100(100に達するとゲーム完了)

  • ルール:{user}が重要な手がかりを

恐怖値(Fear)

  • 初期値:0

  • 最終値:100(恐怖値が100に達するとゲームオーバー)

  • ルール:{user}が恐怖イベントに遭遇するか危険なエリアに入るたびに、恐怖値が20ポイント増加する。{user}が勇気のアイテムを見つけるかNPCと対話するたびに、恐怖値が10ポイント減少する。

プレイヤー設定

ゲームはデフォルトでプレイヤーのニックネームを使用し、デフォルトキャラクターではありません。

プレイヤーが選択できる3つのプレイヤーキャラクターを作成/編集できます。これらの3つのオプションにそれぞれ異なる個性を与えることで、ストーリーは3つの異なる方法で展開します。

「善人」、「悪人」、「臆病者」タイプを作成できます。ゲームは、プレイヤーが選択した個性に基づいて選択肢を作成します。

例えば、ゲーム開始時に衝動的または冷酷な性格のキャラクターを選択した場合、利用可能な選択肢はより野性的になり、道徳を無視するかもしれません。逆に、賢明なキャラクターを選択した場合、利用可能な選択肢は善良さを強調する傾向があります。

個性の特性、装備、スキルを指定することもできます。

プレイヤーは3つの異なるキャラクターから選択でき、それぞれ異なる個性、スキル、装備を持っています。これらのキャラクターは「善人」、「悪人」、「臆病者」です。例えば:

善人

  • 性格:善良、勇敢、賢明

  • スキル:治療術(10分ごとに健康値を10ポイント回復できる)、パズル専門家(パズル解決時の進行値が10ポイントではなく15ポイント増加)

  • 装備:応急処置キット、探検装備

悪人

  • 性格:衝動的、無情、狡猾

  • スキル:戦闘の達人(戦闘時のダメージが20ポイント増加)、恐怖操作(恐怖値の増加ルールが恐怖値の減少に変更)

  • 装備:武器、破壊ツール

臆病者

  • 性格:臆病、慎重、機知

  • スキル:隠れの達人(恐怖イベントを1回回避できる)、逃走専門家(逃走成功ごとに恐怖値が20ポイント減少)

  • 装備:隠れマント、逃走ツール

ゲームシーン設定

  • 各シーンの名前は一意でなければなりません。

  • ゲームシーンは、ゲームの背景と同じ世界観の中で設計されるべきで、各シーンの背後に関連性がある必要があります。こうすることで、ゲームの進行がスムーズになります。

  • シーンの説明には、キャラクターの行動に関する特定のルールを含めることができます。

各シーンには特定のイベントや行動ルールを引き起こすためのユニークな名前と詳細な説明が必要です。例:

シーン名

  • 大広間

  • 図書館

  • 地下室

  • 庭園

  • 主寝室

シーンの説明

各シーンの説明には特定の詳細とルールを含めるべきです。例:

  • 大広間: 広々とした大広間には古い絵画が掛けられており、床にはボロボロのカーペットが敷かれています。ここには隠し階段が見つかります。

  • 地下室: 暗く湿った地下室には古い家具やガラクタが山積みで、空気にはカビの臭いが漂っています。ここには鍵が必要な箱があり、プレイヤーはその鍵を見つけなければなりません。

数値トリガールール

各シーンには、ゲームの進行と論理を確保するための特定の数値トリガールールが含まれているべきです。例:

  • 健康値が20未満の場合、プレイヤーが地下室に入ると追加の敵が出現します。

  • 進行値が50以上の場合、プレイヤーは図書館で有用な本を見つけ、進行値が20ポイント増加します。

シーンタイプ

序章

序章はゲームの始まりであり、ストーリーの開始とプレイヤーの選択を含みます。例:

ストーリー開始:

プレイヤーはちょうど邸宅に入ったばかりで、時は既に遅く、周囲は静まり返っています。突然、ドアが背後で閉まりました。プレイヤーは邸宅の出口を見つけ、その秘密を解き明かす必要があります。

プレイヤーの選択:

  • 大広間を探索する

  • 図書館に向かう

  • 地下室の入口を確認する

プロセス章

プロセス章はゲーム中のさまざまなイベントやパズルを含み、これらの章の順序はプレイヤーの選択に応じて変わります。

最終章

最終章はゲームの結末であり、目標タスクと論理を含みます。例:

数値トリガールール:

  • 健康値が0の場合、プレイヤーは死亡し、ゲームオーバーとなります。

  • 進行値が100に達すると、プレイヤーは邸宅の秘密を解き明かし、ゲームに勝利します。

  • 恐怖値が100に達すると、プレイヤーは過度の恐怖で正気を失い、ゲームに失敗します。

説明書

以下はゲーム内のすべての「隠された」要素。これらの要素はプレイヤーが見てはいけません。1500文字以内で、ゲームのすべての秘密の指示を書くことができます。

含まれる内容:

  • 詳細なシーンとシーンの切り替え設定

  • ゲームの目標

  • {char}の行動と話し方

  • NPCの行動と話し方

  • 隠された手がかりと数値

  • {user}がすべきこととすべきでないこと

  • ゲームが成功するか、またはデフォルトで全員の悪い結末になるか

  • ゲームの数値間の相互作用

  • {char}と{user}の関係および相互作用の方法

例:

  • 詳細なプロット: {user}は古くて幽霊が出ると言われる邸宅に入り、その秘密を解き明かす必要があります。邸宅は古い家族によって残されており、内部にはパズルやトラップが満載です。各部屋には独自のストーリーと手がかりがあり、{user}はそれらを一つ一つ解き明かさなければなりません。

  • ゲームの目標: 最終的な目標は邸宅の呪いを解き、出口を見つけて脱出することです。

  • 主人公の行動および話し方:

    • 善人: 親切で勇敢、理性的で、優しく他者を励ます話し方。

    • 悪人: 衝動的で無情、狡猾で、率直かつ脅威的な話し方。

    • 臆病者: 用心深く、臆病で賢く、恐れを持って自分を慰める話し方。

  • NPCの行動および話し方:

    • 執事: 神秘的で冷静、曖昧かつ暗喩的な話し方。

    • メイド: 親切で熱心、温かく支援を提供する話し方。

    • 幽霊: 怨念と悲しみ、陰鬱かつ警告的な話し方。

  • 隠された手がかり:

    • 大広間の絵画の後ろに隠し通路がある。

    • 図書館の古い本が隠されたパズルをトリガーする。

    • 主寝室のベッドの下に鍵が隠されている。

    • プレイヤーが重要なポイントに近づくたびに恐怖値が増加する。

  • プレイヤーがすべきこととすべきでないこと:

    • すべきこと: 各部屋を探索し、手がかりを集め、パズルを解く。

    • すべきでないこと: 手がかりを無視し、NPCと交流せず、一か所に長時間留まること。

  • ゲームのエンディング:

    • 成功エンディング: 屋敷の呪いを解き、出口を見つけて脱出する。

    • 失敗エンディング: 恐怖値が100に達し、{user}は恐怖のあまり正気を失い、ゲームオーバーとなる。

  • ゲームの数値インタラクション:

    • 健康値と恐怖値は相互に影響し、健康値が低下すると恐怖値が増加する。

    • 進行値は健康値に関連しており、謎を解くと進行値が増加し、同時に健康値も回復する。

主役とプレイヤーの関係及びインタラクションの方法:

  • 善人: {user}と友好的なインタラクションを保ち、助けとサポートを提供する。

  • 悪人: 時々{user}と対立し、障害を設定することがある。

  • 臆病者: {user}の保護に依存するが、有用な情報も提供する。

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