説明書

説明書

以下はゲーム内のすべての「隠された」要素。これらの要素はプレイヤーが見てはいけません。1500文字以内で、ゲームのすべての秘密の指示を書くことができます。

含まれる内容:

  • 詳細なシーンとシーンの切り替え設定

  • ゲームの目標

  • {char}の行動と話し方

  • NPCの行動と話し方

  • 隠された手がかりと数値

  • {user}がすべきこととすべきでないこと

  • ゲームが成功するか、またはデフォルトで全員の悪い結末になるか

  • ゲームの数値間の相互作用

  • {char}と{user}の関係および相互作用の方法

例:

  • 詳細なプロット: {user}は古くて幽霊が出ると言われる邸宅に入り、その秘密を解き明かす必要があります。邸宅は古い家族によって残されており、内部にはパズルやトラップが満載です。各部屋には独自のストーリーと手がかりがあり、{user}はそれらを一つ一つ解き明かさなければなりません。

  • ゲームの目標: 最終的な目標は邸宅の呪いを解き、出口を見つけて脱出することです。

  • 主人公の行動および話し方:

    • 善人: 親切で勇敢、理性的で、優しく他者を励ます話し方。

    • 悪人: 衝動的で無情、狡猾で、率直かつ脅威的な話し方。

    • 臆病者: 用心深く、臆病で賢く、恐れを持って自分を慰める話し方。

  • NPCの行動および話し方:

    • 執事: 神秘的で冷静、曖昧かつ暗喩的な話し方。

    • メイド: 親切で熱心、温かく支援を提供する話し方。

    • 幽霊: 怨念と悲しみ、陰鬱かつ警告的な話し方。

  • 隠された手がかり:

    • 大広間の絵画の後ろに隠し通路がある。

    • 図書館の古い本が隠されたパズルをトリガーする。

    • 主寝室のベッドの下に鍵が隠されている。

    • プレイヤーが重要なポイントに近づくたびに恐怖値が増加する。

  • プレイヤーがすべきこととすべきでないこと:

    • すべきこと: 各部屋を探索し、手がかりを集め、パズルを解く。

    • すべきでないこと: 手がかりを無視し、NPCと交流せず、一か所に長時間留まること。

  • ゲームのエンディング:

    • 成功エンディング: 屋敷の呪いを解き、出口を見つけて脱出する。

    • 失敗エンディング: 恐怖値が100に達し、{user}は恐怖のあまり正気を失い、ゲームオーバーとなる。

  • ゲームの数値インタラクション:

    • 健康値と恐怖値は相互に影響し、健康値が低下すると恐怖値が増加する。

    • 進行値は健康値に関連しており、謎を解くと進行値が増加し、同時に健康値も回復する。

主役とプレイヤーの関係及びインタラクションの方法:

  • 善人: {user}と友好的なインタラクションを保ち、助けとサポートを提供する。

  • 悪人: 時々{user}と対立し、障害を設定することがある。

  • 臆病者: {user}の保護に依存するが、有用な情報も提供する。

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