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# 説明書

## **説明書**

<figure><img src="https://4117703754-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FBSfpT1ciXcUg7San4pC8%2Fuploads%2Fnr0Fu914DeI118MWjuFY%2Fimage.png?alt=media&amp;token=cf2c406b-7357-4b80-90b1-6aa9950998b6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

以下はゲーム内のすべての「隠された」要素。これらの要素はプレイヤーが見てはいけません。1500文字以内で、ゲームのすべての秘密の指示を書くことができます。

**含まれる内容**:

* 詳細なシーンとシーンの切り替え設定
* ゲームの目標
* {char}の行動と話し方
* NPCの行動と話し方
* 隠された手がかりと数値
* {user}がすべきこととすべきでないこと
* ゲームが成功するか、またはデフォルトで全員の悪い結末になるか
* ゲームの数値間の相互作用
* {char}と{user}の関係および相互作用の方法

例:

<figure><img src="https://4117703754-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FBSfpT1ciXcUg7San4pC8%2Fuploads%2FWrdtQhpzEkU9xt6QnUCz%2Fimage.png?alt=media&amp;token=fa3d1959-b496-4b4e-8589-02ada52fd7f7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* **詳細なプロット**: {user}は古くて幽霊が出ると言われる邸宅に入り、その秘密を解き明かす必要があります。邸宅は古い家族によって残されており、内部にはパズルやトラップが満載です。各部屋には独自のストーリーと手がかりがあり、{user}はそれらを一つ一つ解き明かさなければなりません。
* **ゲームの目標**: 最終的な目標は邸宅の呪いを解き、出口を見つけて脱出することです。
* **主人公の行動および話し方**:
  * **善人**: 親切で勇敢、理性的で、優しく他者を励ます話し方。
  * **悪人**: 衝動的で無情、狡猾で、率直かつ脅威的な話し方。
  * **臆病者**: 用心深く、臆病で賢く、恐れを持って自分を慰める話し方。
* **NPCの行動および話し方**:
  * **執事**: 神秘的で冷静、曖昧かつ暗喩的な話し方。
  * **メイド**: 親切で熱心、温かく支援を提供する話し方。
  * **幽霊**: 怨念と悲しみ、陰鬱かつ警告的な話し方。
* **隠された手がかり**:
  * 大広間の絵画の後ろに隠し通路がある。
  * 図書館の古い本が隠されたパズルをトリガーする。
  * 主寝室のベッドの下に鍵が隠されている。
  * プレイヤーが重要なポイントに近づくたびに恐怖値が増加する。
* **プレイヤーがすべきこととすべきでないこと**:
  * **すべきこと**: 各部屋を探索し、手がかりを集め、パズルを解く。
  * **すべきでないこと**: 手がかりを無視し、NPCと交流せず、一か所に長時間留まること。
* **ゲームのエンディング:**
  * 成功エンディング: 屋敷の呪いを解き、出口を見つけて脱出する。
  * 失敗エンディング: 恐怖値が100に達し、{user}は恐怖のあまり正気を失い、ゲームオーバーとなる。
* **ゲームの数値インタラクション:**
  * 健康値と恐怖値は相互に影響し、健康値が低下すると恐怖値が増加する。
  * 進行値は健康値に関連しており、謎を解くと進行値が増加し、同時に健康値も回復する。

**主役とプレイヤーの関係及びインタラクションの方法:**

* 善人: {user}と友好的なインタラクションを保ち、助けとサポートを提供する。
* 悪人: 時々{user}と対立し、障害を設定することがある。
* 臆病者: {user}の保護に依存するが、有用な情報も提供する。
