> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://book.rochat.ai/rochat_book_zh/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://book.rochat.ai/rochat_book_zh/ru-he-zai-rochat-chuang-jian-you-xi-ai-avg.md).

# 如何在 Rochat 創建游戲 - AI AVG

<figure><img src="/files/Krj4JmY8UgjtPZ7j6sjV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## **AI 生成**

在這裡，您可以給 AI 提供您關於創建遊戲的想法、類型、世界觀的簡要描述以及{user}在這個故事中的所扮演的角色以及主要目標。

**示例**：

"這是一個關於洛基的遊戲，設定在漫威宇宙。主要目標：拯救地球免受外星人攻擊。洛基並不想拯救任何人，{user} 擁有超能力。"

這足以讓 AI 在沒有精確要求情況下創造出情節和場景

但是，如果您希望遊戲的情節是**具體的**，那么您**的描寫也需盡可能具體。**

**示例**：

"請準確地寫出《福爾摩斯：盲人銀行家》這一集的情節。"&#x20;

通過這個提示，AI 將產生該集的準確副本。

但有時你會發現 AI 生成的可能不是最好或最有趣的場景。那麼要如何改變這一點呢？需要輸入更豐富和準確的提示詞。

**示例**：

"請準確的寫出 《福爾摩斯：盲人銀行家》 這一集的情節。遊戲開始於銀行，在那裡福爾摩斯、約翰和{user}正在檢查一幅符號的肖像，經過了範庫恩的公寓，發現他已經死了，接下來，在馬戲團裏面，他們正觀察著雜技演員，開始懷疑他們是黑色蓮花團。然後他們嘗試在貝克街 221B 解密代碼。整個故事以{user}的綁架結束。&#x20;

AI 將會理解這個提示，並根據提供的細節，完善更詳細的遊戲場景內容。

## **游戲主角**

在這裡，您可以選擇自己庫中的任何角色或其他人創建的公共角色。 在遊戲中，AI 將會提煉遊戲主角的身份和性格資訊用於遊戲主角人設設定。

## **游戲背景**

AI 會爲您自動生成游戲名稱、推薦語、游戲背景等。您也可以根据自己的想法重新进行编辑。

<figure><img src="/files/232kX4jBCeBvtYArq9PU" alt=""><figcaption><p>在这里，您需要描寫游戏的背景、信息和世界观。</p></figcaption></figure>

您可以在游戲背景中使用 **{char}** 和 **{user}**，其中: {char} 代表遊戲主角, {user} 代表遊戲玩家。通常使用 {char} 和 {user} 來代替人稱代名詞，讓 AI 更容易理解人物設定和人物關係。

以下為兩個小技巧：

**游戏背景可以和游戏场景和任务目标相呼应，这有助于 AI 能够更好的理解完整的游戏设定。**

* 如果您創建一些不太受歡迎/不太知名的內容，您可以在游戲背景中通过提示詞來讓 AI 更好的理解你的意圖：
  * 世界設定：地點、角色、傳說、故事、力量、技能、能力、情節、戰鬥及事件都可以自由且創意地準確取自 《神探夏洛克》
* 如果您希望游戏朝特定方向推進，您需要修改 AI 为您生成的所有内容。
  * 包括標題、主題、基調、故事概述、最終目標、世界描述，以及 {char} 與 {user} 之間的關係。盡可能提供更多的細節，例如：階級制度，誰掌權，誰沒有？當前的形勢是什麼？是否正在進行戰爭？是和平的嗎？最後，這個地方是什麼樣的呢？是一片乾旱的荒原、一座城市？還是冥界？對此進行一些描述。

## **任務目標**

<figure><img src="/files/NH01tQUwbLUsvVJUTWpI" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

任務目標的最佳實踐是:

* 在目標陳述中需要和最終場景呼應
* 在目標陳述中需要和和成功和失敗數值呼應

舉個例子：

遊戲的主要目標是讓{user}揭開一座古老的鬧鬼莊園中隱藏的秘密。 {user}需要探索莊園的各個房間，解決謎題，收集線索，並最終解開莊園的詛咒。

## **數值體系設定**

<figure><img src="/files/u2DJIYtH7QekqWLCWEkI" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/UUjQTg5HV8rV4cNbJJyu" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* 數值類型包含過程數值、成功數值和失敗數值。
* 一個遊戲設定的幾個數值名稱，不應該出現一樣的情況
* 您需要在数值规则中清楚地描述数值变化的规则。
* 數值必須是整數。
* 數值設定係統必須**有且唯一的一個成功值**，該數值將在遊戲中顯示為進度，並直接決定遊戲任務的完成情況。
* **成功值的最終值必須始終大於初始值**。建议最终值为 100，初始值为0。
* 數值設定係統**必須至少有一個失敗值**，如果沒有則會导致游戲失敗。

您也可以使用“>”和“<”来创建數值条件

**例子**：

*“*&#x5982;果生命值< 5，遊戲結束。”

“每次{user}陷入戰鬥或受傷時，生命值都會減少 10。”

⚠ 游戲有可能在會在違背您設置劇情發展而增加或減少數值，當您遇到這種情況時。这意味着您需要**制定更多的规则。**

**例子：**

“只有獲得遺物，財富值才会上升”

可以添加特定的**數字觸發器**，例如“如果財富值很高，它會更頻繁地觸發 {char} 的保護本能”。

对于**减少和增加**，最好包括原因，例如：“如果{user}受傷，財富值減少 2 點，如果{user}被治愈，財富值會增加 2 點”。

**數值體系設定舉例**

**健康值（Health）**

* 初始值：100
* 最終值：0（健康值为 0 时游戏结束）
* 規則：每次{user}在戰鬥中受傷或遇到陷阱時，健康值減少 10 點。每次玩家找到藥品或休息時，健康值增加 20 點。

**進展值（Progress）**

* 初始值：0
* 最終值：100（达到 100 时游戏完成）
* 規則：每次{user}找到一條重要線索或解一個謎題時，進展值增加 10 點。

**恐懼值（Fear）**

* 初始值：0
* 最終值：100（恐懼值達到 100 時遊戲失敗）
* 規則：每次{user}遭遇恐怖事件或進入危險區域時，恐懼值增加 20 點。每次{user}找到勇氣物品或與 NPC 互動時，恐懼值減少 10 點。

## **玩家設定**

遊戲默認將使用玩家的暱稱，而不是默認的角色。

<figure><img src="/files/HfjDvIv5RjAItXW1tSkp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/cbFNXSjBGIlklYAsO7kJ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

您可以创建/编辑**三个玩家角色**，玩家可以从中进行选择。您可以为所有三个选项写出截然不同的个性，这将导致您的故事以三种不同的方式发展。

你可以創造「好人」、「壞人」和「膽小鬼」類型。遊戲將根據玩家選擇的個性創建選擇。&#x20;

例如，如果您在開始遊戲時選擇了性格衝動或冷酷的角色，則可用的選項可能會更加狂野，並且可能會無視道德。相反，如果你選擇一個明智的角色，可用的選項將傾向於強調善良。

您也可以指定您個性的**特徵、裝備和技能**。

玩家可以選擇三種不同的角色，每種角色都有不同的個性、技能和裝備。這些角色分別是 「好人」、「壞人」 和 「膽小鬼」。比如：

**好人**

* 性格：善良、勇敢、聰明
* 技能：治療術（可每10分鐘恢復10點健康值）、解謎專家（解決謎題時進展值增加15點而不是10點）
* 裝備：急救箱、探險裝備

**壞人**

* 性格：衝動、無情、狡猾
* 技能：戰鬥大師（戰鬥時傷害增加 20 點）、恐懼操控（恐懼值減少規則改為恐懼值增加）
* 裝備：武器、破壞工具

**膽小鬼**

* 性格：膽小、謹慎、機智
* 技能：隱藏大師（可以避免一次恐怖事件的觸發）、逃跑專家（每次逃跑成功後恐懼值減少20 點）
* 裝備：隱身披風、逃生工具

## **游戲場景設定**

<figure><img src="/files/Ffs0j3On3l7DA5dE8swY" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* 每個場景名稱名字都不應該一樣。
* **游戲場景設計應該和游戲的背景在同一個世界觀裏，且每一個場景背後存在聯係性，這樣設計的游戲才能在運行中更加順暢。**
* 場景描述可以包括角色行為的特定規則。

每個場景都有一個獨特的名稱和詳細的描述，以觸發特定的事件和行為規則。舉例：

**場景名稱**

* 大廳&#x20;
* 圖書館&#x20;
* 地下室&#x20;
* 花園&#x20;
* 主臥室

**場景描述**

每個場景的描述應包含特定的細節和規則。例如：

* 大廳：寬敞的大廳中懸掛著古老的油畫，地板上有一張破舊的地毯。玩家可以在這裡找到一條隱藏的樓梯。
* 地下室：昏暗潮濕的地下室中堆滿了破舊的家具和雜物，空氣中瀰漫著霉味。這裡有一個鎖著的箱子，玩家需要找到鑰匙才能打開。

**數字觸發規則**

每個場景都應包含特定的數位觸發規則，以確保遊戲的進展和邏輯。例如：

* 如果健康值小於 20，玩家在進入地下室時會遇到額外的敵人。&#x20;
* 如果進度值大於 50，玩家在圖書館中可以找到一本有用的書籍，增加 20 點進度值。

**場景類型**

* **首章**

<figure><img src="/files/cJ82UF8VZcE5ylhp3lWk" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

首章是游戏的开篇，包含故事开头和玩家选择。举例：

**故事开局**：

玩家刚刚进入庄园，天色已晚，周围一片寂静。突然，门在他们身后关上了。玩家需要找到庄园的出口，并解开其中的秘密。

**玩家选择**：

* 探索大厅
* 前往图书馆
* 检查地下室入口

**过程章节**

<figure><img src="/files/oxQRycxnyeegVqhZ70Rf" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

过程章节包含游戏中的各种事件和谜题，这些章节的顺序可以根据玩家的选择而变化。

**最终章**

<figure><img src="/files/ldzMPPpuYxkxfXB8OSLK" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

最终章是游戏的结局，包含目标任务和逻辑。举例：

**数字触发规则**：

* 如果健康值为 0，玩家死亡，游戏结束。
* 如果进展值达到 100，玩家成功解开了庄园的秘密，游戏胜利。
* 如果恐惧值达到 100，玩家因恐惧过度而失去理智，游戏失败。

好的，以下是游戏中所有“隐藏”因素的中文翻译。这些因素是玩家不应该看到的。

#### **说明（限制 1500 字符）**

<figure><img src="/files/n6eumq4syGPGIujmEJrn" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

這裡正是您可以編寫所有 「隱藏」 因素的地方，玩家不應該看到這些內容。&#x20;

您有 1500 個字元來寫下你所有的遊戲的秘密指令。

**可以包括的内容：**

* 完整詳細的場景和場景切換的設定
* 遊戲目標
* {char}的行為和說話方式
* NPC 及其行為和說話方式
* 隱藏的線索和數值
* {user}应该做的和不应该做的事情
* 遊戲是否會成功結束，或者默認情況會是所有人的壞結局
* 遊戲數值之間的交互作用
* {char}與{user}之間的關係以及他們之間的互動方式

**舉例：**

<figure><img src="/files/mBqlhjOTZamlOUsbACYy" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* **詳細劇情**：{user}進入一座鬧鬼的古老莊園，需解開其中的秘密。莊園由一個古老的家族遺留下來，裡面充滿了謎題和陷阱。每個房間都有自己的故事和線索，{user}需要逐一揭開。
* **游戲目標**：最終目標是解開莊園的詛咒，找到出口，逃離莊園。
* **主角行爲及説話方式**：
  * 好人：善良、勇敢、理智，說話溫和、鼓勵他人。&#x20;
  * 壞人：衝動、無情、狡詐，說話直率且帶有威脅性。&#x20;
  * 膽小鬼：謹慎、膽小、機智，說話帶有恐懼且常常自我安慰。
* **NPC 行爲及説話方式**：
  * 管家：神祕且冷靜，說話含糊且有隱喻。&#x20;
  * 女僕：友善且熱心，說話溫暖且提供協助。&#x20;
  * 幽靈：怨恨且悲傷，說話陰森且帶有警告。
* **隐藏的綫索**：
  * 大廳中的油畫後面隱藏著一條密道。&#x20;
  * 圖書館中的一本舊書可以觸發一個隱藏謎題。&#x20;
  * 主臥室的床下藏著一把關鍵鑰匙。&#x20;
  * 每當玩家接近某個關鍵點，恐懼值就會增加。
* **玩家應做和不應做的事情**：
  * 應做：探索每個房間，蒐集線索，解開謎題。&#x20;
  * 不應做：忽略線索，不與 NPC 互動，長時間停留在一個地方。
* **游戲結局**：
  * 成功結局：解開莊園的詛咒，找到出口並逃離。&#x20;
  * 失敗結局：恐懼值達到 100，{user}因恐懼過度而失去理智，遊戲失敗。
* **游戲數值互動**：
  * 健康值與恐懼值互相影響，健康值降低時恐懼值增加。&#x20;
  * 進展值與健康值相關，解決謎題時進展值增加同時健康值恢復。
* **主角與玩家的關係及互動方式：**
  * 好人：與{user}保持友好互動，提供幫助和支持。&#x20;
  * 壞人：與{user}有時對立，可能會設置障礙。&#x20;
  * 膽小鬼：依賴{user}的保護，但也提供有用的情報。
