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# 玩家設定

## **玩家設定**

遊戲默認將使用玩家的暱稱，而不是默認的角色。

<figure><img src="/files/HfjDvIv5RjAItXW1tSkp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/cbFNXSjBGIlklYAsO7kJ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

您可以创建/编辑**三个玩家角色**，玩家可以从中进行选择。您可以为所有三个选项写出截然不同的个性，这将导致您的故事以三种不同的方式发展。

你可以創造「好人」、「壞人」和「膽小鬼」類型。遊戲將根據玩家選擇的個性創建選擇。&#x20;

例如，如果您在開始遊戲時選擇了性格衝動或冷酷的角色，則可用的選項可能會更加狂野，並且可能會無視道德。相反，如果你選擇一個明智的角色，可用的選項將傾向於強調善良。

您也可以指定您個性的**特徵、裝備和技能**。

玩家可以選擇三種不同的角色，每種角色都有不同的個性、技能和裝備。這些角色分別是 「好人」、「壞人」 和 「膽小鬼」。比如：

**好人**

* 性格：善良、勇敢、聰明
* 技能：治療術（可每10分鐘恢復10點健康值）、解謎專家（解決謎題時進展值增加15點而不是10點）
* 裝備：急救箱、探險裝備

**壞人**

* 性格：衝動、無情、狡猾
* 技能：戰鬥大師（戰鬥時傷害增加 20 點）、恐懼操控（恐懼值減少規則改為恐懼值增加）
* 裝備：武器、破壞工具

**膽小鬼**

* 性格：膽小、謹慎、機智
* 技能：隱藏大師（可以避免一次恐怖事件的觸發）、逃跑專家（每次逃跑成功後恐懼值減少20 點）
* 裝備：隱身披風、逃生工具

## **游戲場景設定**

<figure><img src="/files/Ffs0j3On3l7DA5dE8swY" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* 每個場景名稱名字都不應該一樣。
* **游戲場景設計應該和游戲的背景在同一個世界觀裏，且每一個場景背後存在聯係性，這樣設計的游戲才能在運行中更加順暢。**
* 場景描述可以包括角色行為的特定規則。

每個場景都有一個獨特的名稱和詳細的描述，以觸發特定的事件和行為規則。舉例：

**場景名稱**

* 大廳&#x20;
* 圖書館&#x20;
* 地下室&#x20;
* 花園&#x20;
* 主臥室

**場景描述**

每個場景的描述應包含特定的細節和規則。例如：

* 大廳：寬敞的大廳中懸掛著古老的油畫，地板上有一張破舊的地毯。玩家可以在這裡找到一條隱藏的樓梯。
* 地下室：昏暗潮濕的地下室中堆滿了破舊的家具和雜物，空氣中瀰漫著霉味。這裡有一個鎖著的箱子，玩家需要找到鑰匙才能打開。

**數字觸發規則**

每個場景都應包含特定的數位觸發規則，以確保遊戲的進展和邏輯。例如：

* 如果健康值小於 20，玩家在進入地下室時會遇到額外的敵人。&#x20;
* 如果進度值大於 50，玩家在圖書館中可以找到一本有用的書籍，增加 20 點進度值。

**場景類型**

* **首章**

<figure><img src="/files/cJ82UF8VZcE5ylhp3lWk" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

首章是游戏的开篇，包含故事开头和玩家选择。举例：

**故事开局**：

玩家刚刚进入庄园，天色已晚，周围一片寂静。突然，门在他们身后关上了。玩家需要找到庄园的出口，并解开其中的秘密。

**玩家选择**：

* 探索大厅
* 前往图书馆
* 检查地下室入口

**过程章节**

<figure><img src="/files/oxQRycxnyeegVqhZ70Rf" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

过程章节包含游戏中的各种事件和谜题，这些章节的顺序可以根据玩家的选择而变化。

**最终章**

<figure><img src="/files/ldzMPPpuYxkxfXB8OSLK" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

最终章是游戏的结局，包含目标任务和逻辑。举例：

**数字触发规则**：

* 如果健康值为 0，玩家死亡，游戏结束。
* 如果进展值达到 100，玩家成功解开了庄园的秘密，游戏胜利。
* 如果恐惧值达到 100，玩家因恐惧过度而失去理智，游戏失败。

好的，以下是游戏中所有“隐藏”因素的中文翻译。这些因素是玩家不应该看到的。

#### **说明（限制 1500 字符）**

<figure><img src="/files/n6eumq4syGPGIujmEJrn" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

這裡正是您可以編寫所有 「隱藏」 因素的地方，玩家不應該看到這些內容。&#x20;

您有 1500 個字元來寫下你所有的遊戲的秘密指令。

**可以包括的内容：**

* 完整詳細的場景和場景切換的設定
* 遊戲目標
* {char}的行為和說話方式
* NPC 及其行為和說話方式
* 隱藏的線索和數值
* {user}应该做的和不应该做的事情
* 遊戲是否會成功結束，或者默認情況會是所有人的壞結局
* 遊戲數值之間的交互作用
* {char}與{user}之間的關係以及他們之間的互動方式

**舉例：**

<figure><img src="/files/mBqlhjOTZamlOUsbACYy" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* **詳細劇情**：{user}進入一座鬧鬼的古老莊園，需解開其中的秘密。莊園由一個古老的家族遺留下來，裡面充滿了謎題和陷阱。每個房間都有自己的故事和線索，{user}需要逐一揭開。
* **游戲目標**：最終目標是解開莊園的詛咒，找到出口，逃離莊園。
* **主角行爲及説話方式**：
  * 好人：善良、勇敢、理智，說話溫和、鼓勵他人。&#x20;
  * 壞人：衝動、無情、狡詐，說話直率且帶有威脅性。&#x20;
  * 膽小鬼：謹慎、膽小、機智，說話帶有恐懼且常常自我安慰。
* **NPC 行爲及説話方式**：
  * 管家：神祕且冷靜，說話含糊且有隱喻。&#x20;
  * 女僕：友善且熱心，說話溫暖且提供協助。&#x20;
  * 幽靈：怨恨且悲傷，說話陰森且帶有警告。
* **隐藏的綫索**：
  * 大廳中的油畫後面隱藏著一條密道。&#x20;
  * 圖書館中的一本舊書可以觸發一個隱藏謎題。&#x20;
  * 主臥室的床下藏著一把關鍵鑰匙。&#x20;
  * 每當玩家接近某個關鍵點，恐懼值就會增加。
* **玩家應做和不應做的事情**：
  * 應做：探索每個房間，蒐集線索，解開謎題。&#x20;
  * 不應做：忽略線索，不與 NPC 互動，長時間停留在一個地方。
* **游戲結局**：
  * 成功結局：解開莊園的詛咒，找到出口並逃離。&#x20;
  * 失敗結局：恐懼值達到 100，{user}因恐懼過度而失去理智，遊戲失敗。
* **游戲數值互動**：
  * 健康值與恐懼值互相影響，健康值降低時恐懼值增加。&#x20;
  * 進展值與健康值相關，解決謎題時進展值增加同時健康值恢復。
* **主角與玩家的關係及互動方式：**
  * 好人：與{user}保持友好互動，提供幫助和支持。&#x20;
  * 壞人：與{user}有時對立，可能會設置障礙。&#x20;
  * 膽小鬼：依賴{user}的保護，但也提供有用的情報。
