AI 生成

在這裡,您可以給 AI 提供您關於創建遊戲的想法、類型、世界觀的簡要描述以及{user}在這個故事中的所扮演的角色以及主要目標。

示例

"這是一個關於洛基的遊戲,設定在漫威宇宙。主要目標:拯救地球免受外星人攻擊。洛基並不想拯救任何人,{user} 擁有超能力。"

這足以讓 AI 在沒有精確要求情況下創造出情節和場景

但是,如果您希望遊戲的情節是具體的,那么您的描寫也需盡可能具體。

示例

"請準確地寫出《福爾摩斯:盲人銀行家》這一集的情節。"

通過這個提示,AI 將產生該集的準確副本。

但有時你會發現 AI 生成的可能不是最好或最有趣的場景。那麼要如何改變這一點呢?需要輸入更豐富和準確的提示詞。

示例

"請準確的寫出 《福爾摩斯:盲人銀行家》 這一集的情節。遊戲開始於銀行,在那裡福爾摩斯、約翰和{user}正在檢查一幅符號的肖像,經過了範庫恩的公寓,發現他已經死了,接下來,在馬戲團裏面,他們正觀察著雜技演員,開始懷疑他們是黑色蓮花團。然後他們嘗試在貝克街 221B 解密代碼。整個故事以{user}的綁架結束。

AI 將會理解這個提示,並根據提供的細節,完善更詳細的遊戲場景內容。

游戲主角

在這裡,您可以選擇自己庫中的任何角色或其他人創建的公共角色。 在遊戲中,AI 將會提煉遊戲主角的身份和性格資訊用於遊戲主角人設設定。

游戲背景

AI 會爲您自動生成游戲名稱、推薦語、游戲背景等。您也可以根据自己的想法重新进行编辑。

在这里,您需要描寫游戏的背景、信息和世界观。

您可以在游戲背景中使用 {char} {user},其中: {char} 代表遊戲主角, {user} 代表遊戲玩家。通常使用 {char} 和 {user} 來代替人稱代名詞,讓 AI 更容易理解人物設定和人物關係。

以下為兩個小技巧:

游戏背景可以和游戏场景和任务目标相呼应,这有助于 AI 能够更好的理解完整的游戏设定。

  • 如果您創建一些不太受歡迎/不太知名的內容,您可以在游戲背景中通过提示詞來讓 AI 更好的理解你的意圖:

    • 世界設定:地點、角色、傳說、故事、力量、技能、能力、情節、戰鬥及事件都可以自由且創意地準確取自 《神探夏洛克》

  • 如果您希望游戏朝特定方向推進,您需要修改 AI 为您生成的所有内容。

    • 包括標題、主題、基調、故事概述、最終目標、世界描述,以及 {char} 與 {user} 之間的關係。盡可能提供更多的細節,例如:階級制度,誰掌權,誰沒有?當前的形勢是什麼?是否正在進行戰爭?是和平的嗎?最後,這個地方是什麼樣的呢?是一片乾旱的荒原、一座城市?還是冥界?對此進行一些描述。

任務目標

任務目標的最佳實踐是:

  • 在目標陳述中需要和最終場景呼應

  • 在目標陳述中需要和和成功和失敗數值呼應

舉個例子:

遊戲的主要目標是讓{user}揭開一座古老的鬧鬼莊園中隱藏的秘密。 {user}需要探索莊園的各個房間,解決謎題,收集線索,並最終解開莊園的詛咒。

數值體系設定

  • 數值類型包含過程數值、成功數值和失敗數值。

  • 一個遊戲設定的幾個數值名稱,不應該出現一樣的情況

  • 您需要在数值规则中清楚地描述数值变化的规则。

  • 數值必須是整數。

  • 數值設定係統必須有且唯一的一個成功值,該數值將在遊戲中顯示為進度,並直接決定遊戲任務的完成情況。

  • 成功值的最終值必須始終大於初始值。建议最终值为 100,初始值为0。

  • 數值設定係統必須至少有一個失敗值,如果沒有則會导致游戲失敗。

您也可以使用“>”和“<”来创建數值条件

例子

如果生命值< 5,遊戲結束。”

“每次{user}陷入戰鬥或受傷時,生命值都會減少 10。”

⚠ 游戲有可能在會在違背您設置劇情發展而增加或減少數值,當您遇到這種情況時。这意味着您需要制定更多的规则。

例子:

“只有獲得遺物,財富值才会上升”

可以添加特定的數字觸發器,例如“如果財富值很高,它會更頻繁地觸發 {char} 的保護本能”。

对于减少和增加,最好包括原因,例如:“如果{user}受傷,財富值減少 2 點,如果{user}被治愈,財富值會增加 2 點”。

數值體系設定舉例

健康值(Health)

  • 初始值:100

  • 最終值:0(健康值为 0 时游戏结束)

  • 規則:每次{user}在戰鬥中受傷或遇到陷阱時,健康值減少 10 點。每次玩家找到藥品或休息時,健康值增加 20 點。

進展值(Progress)

  • 初始值:0

  • 最終值:100(达到 100 时游戏完成)

  • 規則:每次{user}找到一條重要線索或解一個謎題時,進展值增加 10 點。

恐懼值(Fear)

  • 初始值:0

  • 最終值:100(恐懼值達到 100 時遊戲失敗)

  • 規則:每次{user}遭遇恐怖事件或進入危險區域時,恐懼值增加 20 點。每次{user}找到勇氣物品或與 NPC 互動時,恐懼值減少 10 點。

玩家設定

遊戲默認將使用玩家的暱稱,而不是默認的角色。

您可以创建/编辑三个玩家角色,玩家可以从中进行选择。您可以为所有三个选项写出截然不同的个性,这将导致您的故事以三种不同的方式发展。

你可以創造「好人」、「壞人」和「膽小鬼」類型。遊戲將根據玩家選擇的個性創建選擇。

例如,如果您在開始遊戲時選擇了性格衝動或冷酷的角色,則可用的選項可能會更加狂野,並且可能會無視道德。相反,如果你選擇一個明智的角色,可用的選項將傾向於強調善良。

您也可以指定您個性的特徵、裝備和技能

玩家可以選擇三種不同的角色,每種角色都有不同的個性、技能和裝備。這些角色分別是 「好人」、「壞人」 和 「膽小鬼」。比如:

好人

  • 性格:善良、勇敢、聰明

  • 技能:治療術(可每10分鐘恢復10點健康值)、解謎專家(解決謎題時進展值增加15點而不是10點)

  • 裝備:急救箱、探險裝備

壞人

  • 性格:衝動、無情、狡猾

  • 技能:戰鬥大師(戰鬥時傷害增加 20 點)、恐懼操控(恐懼值減少規則改為恐懼值增加)

  • 裝備:武器、破壞工具

膽小鬼

  • 性格:膽小、謹慎、機智

  • 技能:隱藏大師(可以避免一次恐怖事件的觸發)、逃跑專家(每次逃跑成功後恐懼值減少20 點)

  • 裝備:隱身披風、逃生工具

游戲場景設定

  • 每個場景名稱名字都不應該一樣。

  • 游戲場景設計應該和游戲的背景在同一個世界觀裏,且每一個場景背後存在聯係性,這樣設計的游戲才能在運行中更加順暢。

  • 場景描述可以包括角色行為的特定規則。

每個場景都有一個獨特的名稱和詳細的描述,以觸發特定的事件和行為規則。舉例:

場景名稱

  • 大廳

  • 圖書館

  • 地下室

  • 花園

  • 主臥室

場景描述

每個場景的描述應包含特定的細節和規則。例如:

  • 大廳:寬敞的大廳中懸掛著古老的油畫,地板上有一張破舊的地毯。玩家可以在這裡找到一條隱藏的樓梯。

  • 地下室:昏暗潮濕的地下室中堆滿了破舊的家具和雜物,空氣中瀰漫著霉味。這裡有一個鎖著的箱子,玩家需要找到鑰匙才能打開。

數字觸發規則

每個場景都應包含特定的數位觸發規則,以確保遊戲的進展和邏輯。例如:

  • 如果健康值小於 20,玩家在進入地下室時會遇到額外的敵人。

  • 如果進度值大於 50,玩家在圖書館中可以找到一本有用的書籍,增加 20 點進度值。

場景類型

  • 首章

首章是游戏的开篇,包含故事开头和玩家选择。举例:

故事开局

玩家刚刚进入庄园,天色已晚,周围一片寂静。突然,门在他们身后关上了。玩家需要找到庄园的出口,并解开其中的秘密。

玩家选择

  • 探索大厅

  • 前往图书馆

  • 检查地下室入口

过程章节

过程章节包含游戏中的各种事件和谜题,这些章节的顺序可以根据玩家的选择而变化。

最终章

最终章是游戏的结局,包含目标任务和逻辑。举例:

数字触发规则

  • 如果健康值为 0,玩家死亡,游戏结束。

  • 如果进展值达到 100,玩家成功解开了庄园的秘密,游戏胜利。

  • 如果恐惧值达到 100,玩家因恐惧过度而失去理智,游戏失败。

好的,以下是游戏中所有“隐藏”因素的中文翻译。这些因素是玩家不应该看到的。

说明(限制 1500 字符)

這裡正是您可以編寫所有 「隱藏」 因素的地方,玩家不應該看到這些內容。

您有 1500 個字元來寫下你所有的遊戲的秘密指令。

可以包括的内容:

  • 完整詳細的場景和場景切換的設定

  • 遊戲目標

  • {char}的行為和說話方式

  • NPC 及其行為和說話方式

  • 隱藏的線索和數值

  • {user}应该做的和不应该做的事情

  • 遊戲是否會成功結束,或者默認情況會是所有人的壞結局

  • 遊戲數值之間的交互作用

  • {char}與{user}之間的關係以及他們之間的互動方式

舉例:

  • 詳細劇情:{user}進入一座鬧鬼的古老莊園,需解開其中的秘密。莊園由一個古老的家族遺留下來,裡面充滿了謎題和陷阱。每個房間都有自己的故事和線索,{user}需要逐一揭開。

  • 游戲目標:最終目標是解開莊園的詛咒,找到出口,逃離莊園。

  • 主角行爲及説話方式

    • 好人:善良、勇敢、理智,說話溫和、鼓勵他人。

    • 壞人:衝動、無情、狡詐,說話直率且帶有威脅性。

    • 膽小鬼:謹慎、膽小、機智,說話帶有恐懼且常常自我安慰。

  • NPC 行爲及説話方式

    • 管家:神祕且冷靜,說話含糊且有隱喻。

    • 女僕:友善且熱心,說話溫暖且提供協助。

    • 幽靈:怨恨且悲傷,說話陰森且帶有警告。

  • 隐藏的綫索

    • 大廳中的油畫後面隱藏著一條密道。

    • 圖書館中的一本舊書可以觸發一個隱藏謎題。

    • 主臥室的床下藏著一把關鍵鑰匙。

    • 每當玩家接近某個關鍵點,恐懼值就會增加。

  • 玩家應做和不應做的事情

    • 應做:探索每個房間,蒐集線索,解開謎題。

    • 不應做:忽略線索,不與 NPC 互動,長時間停留在一個地方。

  • 游戲結局

    • 成功結局:解開莊園的詛咒,找到出口並逃離。

    • 失敗結局:恐懼值達到 100,{user}因恐懼過度而失去理智,遊戲失敗。

  • 游戲數值互動

    • 健康值與恐懼值互相影響,健康值降低時恐懼值增加。

    • 進展值與健康值相關,解決謎題時進展值增加同時健康值恢復。

  • 主角與玩家的關係及互動方式:

    • 好人:與{user}保持友好互動,提供幫助和支持。

    • 壞人:與{user}有時對立,可能會設置障礙。

    • 膽小鬼:依賴{user}的保護,但也提供有用的情報。

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