# 任務目標和數值體系設定

## **任務目標**

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2F9uduhdDXEMslylZ9guek%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=2b769839-9871-4d35-9e89-3f71b7bc1cb7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

任務目標的最佳實踐是:

* 在目標陳述中需要和最終場景呼應
* 在目標陳述中需要和和成功和失敗數值呼應

舉個例子：

遊戲的主要目標是讓{user}揭開一座古老的鬧鬼莊園中隱藏的秘密。 {user}需要探索莊園的各個房間，解決謎題，收集線索，並最終解開莊園的詛咒。

## **數值體系設定**

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2FBJsM9s82pIjp6KZMZcZ7%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=61c91d62-b5aa-4ca2-aa02-12e02677d297" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2FAkK0gfmXnTG2TrqXHfT9%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=28c57ae8-6959-4e15-ac88-780dd03bb78f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* 數值類型包含過程數值、成功數值和失敗數值。
* 一個遊戲設定的幾個數值名稱，不應該出現一樣的情況
* 您需要在数值规则中清楚地描述数值变化的规则。
* 數值必須是整數。
* 數值設定係統必須**有且唯一的一個成功值**，該數值將在遊戲中顯示為進度，並直接決定遊戲任務的完成情況。
* **成功值的最終值必須始終大於初始值**。建议最终值为 100，初始值为0。
* 數值設定係統**必須至少有一個失敗值**，如果沒有則會导致游戲失敗。

您也可以使用“>”和“<”来创建數值条件

**例子**：

_“_&#x5982;果生命值< 5，遊戲結束。”

“每次{user}陷入戰鬥或受傷時，生命值都會減少 10。”

⚠ 游戲有可能在會在違背您設置劇情發展而增加或減少數值，當您遇到這種情況時。这意味着您需要**制定更多的规则。**

**例子：**

“只有獲得遺物，財富值才会上升”

可以添加特定的**數字觸發器**，例如“如果財富值很高，它會更頻繁地觸發 {char} 的保護本能”。

对于**减少和增加**，最好包括原因，例如：“如果{user}受傷，財富值減少 2 點，如果{user}被治愈，財富值會增加 2 點”。

**數值體系設定舉例**

**健康值（Health）**

* 初始值：100
* 最終值：0（健康值为 0 时游戏结束）
* 規則：每次{user}在戰鬥中受傷或遇到陷阱時，健康值減少 10 點。每次玩家找到藥品或休息時，健康值增加 20 點。

**進展值（Progress）**

* 初始值：0
* 最終值：100（达到 100 时游戏完成）
* 規則：每次{user}找到一條重要線索或解一個謎題時，進展值增加 10 點。

**恐懼值（Fear）**

* 初始值：0
* 最終值：100（恐懼值達到 100 時遊戲失敗）
* 規則：每次{user}遭遇恐怖事件或進入危險區域時，恐懼值增加 20 點。每次{user}找到勇氣物品或與 NPC 互動時，恐懼值減少 10 點。

## **玩家設定**

遊戲默認將使用玩家的暱稱，而不是默認的角色。

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2Fb9ZmvuhsPt6sWOIO7QsU%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=9868ae16-3721-4d09-88cc-bb26abfe8474" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2FZn2yxqVXHb0kezqQAXPT%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=19bd34c2-ba81-463e-859f-d5ad6287b31e" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

您可以创建/编辑**三个玩家角色**，玩家可以从中进行选择。您可以为所有三个选项写出截然不同的个性，这将导致您的故事以三种不同的方式发展。

你可以創造「好人」、「壞人」和「膽小鬼」類型。遊戲將根據玩家選擇的個性創建選擇。&#x20;

例如，如果您在開始遊戲時選擇了性格衝動或冷酷的角色，則可用的選項可能會更加狂野，並且可能會無視道德。相反，如果你選擇一個明智的角色，可用的選項將傾向於強調善良。

您也可以指定您個性的**特徵、裝備和技能**。

玩家可以選擇三種不同的角色，每種角色都有不同的個性、技能和裝備。這些角色分別是 「好人」、「壞人」 和 「膽小鬼」。比如：

**好人**

* 性格：善良、勇敢、聰明
* 技能：治療術（可每10分鐘恢復10點健康值）、解謎專家（解決謎題時進展值增加15點而不是10點）
* 裝備：急救箱、探險裝備

**壞人**

* 性格：衝動、無情、狡猾
* 技能：戰鬥大師（戰鬥時傷害增加 20 點）、恐懼操控（恐懼值減少規則改為恐懼值增加）
* 裝備：武器、破壞工具

**膽小鬼**

* 性格：膽小、謹慎、機智
* 技能：隱藏大師（可以避免一次恐怖事件的觸發）、逃跑專家（每次逃跑成功後恐懼值減少20 點）
* 裝備：隱身披風、逃生工具

## **游戲場景設定**

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2F1Had82ySCytRZkc7EbAZ%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=5a3f2cda-a824-4444-8451-c2233f40224d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* 每個場景名稱名字都不應該一樣。
* **游戲場景設計應該和游戲的背景在同一個世界觀裏，且每一個場景背後存在聯係性，這樣設計的游戲才能在運行中更加順暢。**
* 場景描述可以包括角色行為的特定規則。

每個場景都有一個獨特的名稱和詳細的描述，以觸發特定的事件和行為規則。舉例：

**場景名稱**

* 大廳&#x20;
* 圖書館&#x20;
* 地下室&#x20;
* 花園&#x20;
* 主臥室

**場景描述**

每個場景的描述應包含特定的細節和規則。例如：

* 大廳：寬敞的大廳中懸掛著古老的油畫，地板上有一張破舊的地毯。玩家可以在這裡找到一條隱藏的樓梯。
* 地下室：昏暗潮濕的地下室中堆滿了破舊的家具和雜物，空氣中瀰漫著霉味。這裡有一個鎖著的箱子，玩家需要找到鑰匙才能打開。

**數字觸發規則**

每個場景都應包含特定的數位觸發規則，以確保遊戲的進展和邏輯。例如：

* 如果健康值小於 20，玩家在進入地下室時會遇到額外的敵人。&#x20;
* 如果進度值大於 50，玩家在圖書館中可以找到一本有用的書籍，增加 20 點進度值。

**場景類型**

* **首章**

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2FPrLPSoHb1aK80TBL2wyz%2F9d193c66700c79fd98647bb90719032.jpg?alt=media&#x26;token=a8b419aa-f48b-4c91-868d-0cde6b61c4a1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

首章是游戏的开篇，包含故事开头和玩家选择。举例：

**故事开局**：

玩家刚刚进入庄园，天色已晚，周围一片寂静。突然，门在他们身后关上了。玩家需要找到庄园的出口，并解开其中的秘密。

**玩家选择**：

* 探索大厅
* 前往图书馆
* 检查地下室入口

**过程章节**

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2F5ee9q4TahKAQYbDWrPbD%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=018ce05a-f907-483c-943a-49c3040b9c04" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

过程章节包含游戏中的各种事件和谜题，这些章节的顺序可以根据玩家的选择而变化。

**最终章**

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2Fl2F4iwhgXZEUBQcM0OB4%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=127139c7-5de4-4b02-aa26-7df50c4c1977" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

最终章是游戏的结局，包含目标任务和逻辑。举例：

**数字触发规则**：

* 如果健康值为 0，玩家死亡，游戏结束。
* 如果进展值达到 100，玩家成功解开了庄园的秘密，游戏胜利。
* 如果恐惧值达到 100，玩家因恐惧过度而失去理智，游戏失败。

好的，以下是游戏中所有“隐藏”因素的中文翻译。这些因素是玩家不应该看到的。

#### **说明（限制 1500 字符）**

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2F7qsoYYyCwAJAq8Zh7R0F%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=76a1f302-f96f-42bc-893a-5ac44c19c3f3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

這裡正是您可以編寫所有 「隱藏」 因素的地方，玩家不應該看到這些內容。&#x20;

您有 1500 個字元來寫下你所有的遊戲的秘密指令。

**可以包括的内容：**

* 完整詳細的場景和場景切換的設定
* 遊戲目標
* {char}的行為和說話方式
* NPC 及其行為和說話方式
* 隱藏的線索和數值
* {user}应该做的和不应该做的事情
* 遊戲是否會成功結束，或者默認情況會是所有人的壞結局
* 遊戲數值之間的交互作用
* {char}與{user}之間的關係以及他們之間的互動方式

**舉例：**

<figure><img src="https://2248016229-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXiAoSnIzYEOJVcr3rISD%2Fuploads%2FX95vBhr2A2zYuxHJbipI%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=17b916cd-c413-4739-8fdb-cefcb6f38f92" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* **詳細劇情**：{user}進入一座鬧鬼的古老莊園，需解開其中的秘密。莊園由一個古老的家族遺留下來，裡面充滿了謎題和陷阱。每個房間都有自己的故事和線索，{user}需要逐一揭開。
* **游戲目標**：最終目標是解開莊園的詛咒，找到出口，逃離莊園。
* **主角行爲及説話方式**：
  * 好人：善良、勇敢、理智，說話溫和、鼓勵他人。&#x20;
  * 壞人：衝動、無情、狡詐，說話直率且帶有威脅性。&#x20;
  * 膽小鬼：謹慎、膽小、機智，說話帶有恐懼且常常自我安慰。
* **NPC 行爲及説話方式**：
  * 管家：神祕且冷靜，說話含糊且有隱喻。&#x20;
  * 女僕：友善且熱心，說話溫暖且提供協助。&#x20;
  * 幽靈：怨恨且悲傷，說話陰森且帶有警告。
* **隐藏的綫索**：
  * 大廳中的油畫後面隱藏著一條密道。&#x20;
  * 圖書館中的一本舊書可以觸發一個隱藏謎題。&#x20;
  * 主臥室的床下藏著一把關鍵鑰匙。&#x20;
  * 每當玩家接近某個關鍵點，恐懼值就會增加。
* **玩家應做和不應做的事情**：
  * 應做：探索每個房間，蒐集線索，解開謎題。&#x20;
  * 不應做：忽略線索，不與 NPC 互動，長時間停留在一個地方。
* **游戲結局**：
  * 成功結局：解開莊園的詛咒，找到出口並逃離。&#x20;
  * 失敗結局：恐懼值達到 100，{user}因恐懼過度而失去理智，遊戲失敗。
* **游戲數值互動**：
  * 健康值與恐懼值互相影響，健康值降低時恐懼值增加。&#x20;
  * 進展值與健康值相關，解決謎題時進展值增加同時健康值恢復。
* **主角與玩家的關係及互動方式：**
  * 好人：與{user}保持友好互動，提供幫助和支持。&#x20;
  * 壞人：與{user}有時對立，可能會設置障礙。&#x20;
  * 膽小鬼：依賴{user}的保護，但也提供有用的情報。
