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# 임무 목표 및 수치 시스템 설정

**임무 목표**

<figure><img src="https://1804916838-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F5DNrTCgp28ZiAQ3OS7g9%2Fuploads%2F6JWM0tuOBS3tYONSSWXk%2Fimage.png?alt=media&amp;token=c24bd7c5-e61e-4f91-99cd-9241430d0279" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
임무 목표의 최상의 실천은:\
목표 진술이 마지막 장면과 일치해야 합니다.\
목표 진술은 성공과 실패 수치와 일치해야 합니다.\
예시:\
게임의 주요 목표는 {user}가 오래된 저택에 숨겨진 비밀을 발견하는 것입니다. {user}는 저택을 탐험하고, 수수께끼를 풀고, 단서를 모은 후 마지막에는 저택의 저주를 풀어야 합니다.

**수치 시스템 설정**\
수치에는 프로세스 수치, 성공 수치 및 실패 수치가 포함됩니다.\
여러 게임 수치는 동일한 이름을 사용하면 안 됩니다.\
수치 규칙은 수치의 변화 규칙을 명확하게 설명해야 합니다.\
수치는 정수이어야 합니다.\
시스템에는 성공을 결정하는 유일한 성공 수치가 있어야 하며, 이는 게임의 진행 상태를 나타내고 게임이 완료되었는지 여부를 결정합니다.\
성공 수치의 최종 값은 항상 초기 값보다 커야 합니다. 최종 값은 100으로, 초기 값은 0으로 설정하는 것이 좋습니다.\
시스템에는 최소한 하나의 실패 수치가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 게임이 실패합니다.\
" > "와 "<"를 사용하여 수치 조건을 만들 수 있습니다.\
예시:\
"Life < 5일 경우 게임 종료"\
"{user}가 전투에 들어가거나 피해를 받으면 Life가 10씩 감소합니다."\
⚠ 게임은 스토리 진행을 반영하지 않는 수치를 증가 또는 감소시킬 수 있습니다. 즉, 추가적인 규칙을 만들 필요가 있습니다.\
예시:\
"유물 획득 시, 부의 수치가 증가합니다."\
숫자 관련 활성기를 추가할 수 있습니다. 예: "부의 수치가 높을 경우 {char}의 보호 본능이 더 자주 발동됩니다."\
증가나 감소를 할 때, 그 원인을 명시하는 것이 좋습니다. 예시:\
"{user}가 피해를 입으면 부의 수치가 2만큼 감소하고, 치료를 받으면 부의 수치가 2만큼 증가합니다."

**수치 시스템 설정 예시**

<figure><img src="https://1804916838-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F5DNrTCgp28ZiAQ3OS7g9%2Fuploads%2F8lrEE7Nj9lhyz7IBJjkd%2Fimage.png?alt=media&amp;token=b4e59df6-063c-4710-8740-a3644926f9bb" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

![](https://1804916838-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F5DNrTCgp28ZiAQ3OS7g9%2Fuploads%2FnfaC7RTNgq8QM1LhVB6w%2Fimage.png?alt=media\&token=20accf27-abd7-4bb7-8696-d5a7dad1e1bb)<br>

**Health (건강) 수치**\
초기 값: 100\
최종 값: 0 (Health가 0일 경우 게임 종료)\
규칙: {user}가 전투에 피해를 입거나 함정에 빠질 때마다, Health 수치는 10만큼 감소합니다. 게임 중 약을 찾거나 휴식을 취하면 Health가 20만큼 증가합니다.

**Progress (진행) 수치**\
초기 값: 0\
최종 값: 100 (100에 도달하면 게임 종료)\
규칙: {user}가 중요한 단서를 발견하거나 수수께끼를 풀 때마다, Progress 수치는 10만큼 증가합니다.

**Fear (공포) 수치**\
초기 값: 0\
최종 값: 100 (공포 수치가 100에 도달하면 게임 실패)\
규칙: {user}가 공포스러운 사건을 겪거나 위험한 지역에 들어가면, Fear 수치는 20만큼 증가합니다. {user}가 용기를 주는 아이템을 찾거나 NPC와 상호작용하면 Fear 수치가 10만큼 감소합니다.

**플레이어 설정**\
게임은 기본적으로 플레이어의 별명을 사용합니다.\
세 명의 플레이어 캐릭터를 만들거나 수정할 수 있으며, 플레이어는 이들 중 하나를 선택할 수 있습니다. 각 캐릭터는 성격이 완전히 다를 수 있으며, 이는 게임 내에서 전개되는 이야기에도 영향을 미칩니다.\
"좋은" 캐릭터, "나쁜" 캐릭터, "겁먹은" 캐릭터를 만들 수 있습니다. 게임은 선택한 성격에 따라 옵션을 제공합니다.\
예시:

**좋은 캐릭터**\
성격: 친절하고 용감하며 지혜롭다\
능력: 치유 (10분마다 10만큼 치유), 수수께끼의 전문가 (수수께끼를 풀면 진행 수치가 10 대신 15만큼 증가)\
장비: 응급처치 키트, 탐험 장비

**나쁜 캐릭터**\
성격: 충동적이고 무자비하며 교활하다\
능력: 전투의 달인 (전투에서 20만큼 더 많은 피해를 줌), 공포 조정 (Fear 수치를 증가시키는 규칙 변경)\
장비: 무기, 파괴적인 도구

**겁먹은 캐릭터**\
성격: 조심스럽고 두려워하며 교활하다\
능력: 은신의 달인 (공포스러운 사건을 피함), 탈출의 전문가 (탈출 시 Fear 수치가 20만큼 감소)\
장비: 투명 망토, 탈출 도구

**게임 장면 설정**\
각 장면 이름은 고유해야 합니다.\
장면의 디자인은 게임의 세계관 내에서 연결되어야 하며, 각 장면은 서로 연결되어야 게임이 더 원활하게 진행됩니다.\
장면의 설명에는 캐릭터들의 행동에 대한 특정 규칙을 포함할 수 있습니다.\
각 장면은 고유한 이름과 설명을 가지고 있으며, 이로 인해 특정 이벤트 및 행동 규칙이 활성화됩니다. 예시:

**장면 이름**\
로비\
도서관\
지하실\
정원\
주 침실

**장면 설명**\
각 장면에는 자세한 설명과 규칙을 포함해야 합니다. 예시:\
로비: 오래된 그림들이 걸려있는 넓은 로비, 바닥에는 오래된 카펫이 깔려 있습니다. 플레이어는 여기에 비밀 계단을 발견할 수 있습니다.\
지하실: 어두운 지하실, 낡은 가구와 쓰레기가 가득하고, 냄새가 납니다. 플레이어는 이곳에서 자물쇠가 잠긴 상자를 찾아 열어야 합니다.

**수치 활성화 규칙**\
각 장면에는 수치 활성화 규칙이 있어야 게임의 진행과 논리가 보장됩니다. 예시:\
Health가 20 미만일 경우, 플레이어는 지하실에 들어갈 때 추가적인 적을 만나게 됩니다.\
Progress가 50 이상일 경우, 도서관에서 중요한 책을 발견하게 되어, Progress 수치가 20만큼 증가합니다.

**장면 유형**\
**첫 번째 장**\
첫 번째 장은 게임의 시작 부분이며, 이야기의 시작과 플레이어의 선택을 포함합니다. 예시:\
이야기 시작:\
플레이어는 저녁에 저택에 도착하며, 모든 것이 조용합니다. 갑자기 문이 닫힙니다. 플레이어는 저택을 탈출하고 그 비밀을 밝혀야 합니다.\
플레이어 선택:\
로비를 탐험하기\
도서관에 가기\
지하실 입구를 확인하기

**과정 장**\
과정 장은 게임의 이벤트와 수수께끼를 포함하며, 이들의 순서는 플레이어의 선택에 따라 다를 수 있습니다.

**최종 장**\
최종 장은 게임의 마지막 부분으로, 최종 임무와 논리를 포함합니다. 예시:\
수치 활성화 규칙:\
Health가 0일 경우, 게임은 종료됩니다.\
Progress 수치가 100에 도달할 경우, 플레이어는 저택의 비밀을 발견하고 게임이 종료됩니다.\
Fear 수치가 100에 도달할 경우, 플레이어는 과도한 공포로 인해 정신을 잃고 게임이 실패로 끝납니다.

**게임의 "숨겨진" 요소들**\
게임에 대한 "숨겨진" 요소들, 즉 플레이어가 볼 수 없는 요소들은 이곳에서 작성됩니다.\
예시:\
**스토리**: {user}는 저택에 들어가게 되고, 이곳의 비밀을 밝혀야 합니다.

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