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# AI 생성

**첫 번째 챕터** 첫 번째 챕터는 게임의 시작 부분으로, 이야기의 시작과 플레이어의 선택을 포함합니다. 예시: **이야기 시작:** 플레이어는 막 저택에 들어왔고, 이미 밤이 되어 주위는 고요합니다. 갑자기 문이 그들 뒤에서 닫혔습니다. 플레이어는 저택의 출구를 찾고 그 안에 숨겨진 비밀을 풀어야 합니다. **플레이어 선택:** 로비 탐험하기\
도서관으로 가기\
지하실 입구 확인하기

**과정 챕터** 과정 챕터는 게임 내의 다양한 사건과 퍼즐을 포함하며, 플레이어의 선택에 따라 이들의 순서가 달라질 수 있습니다.

<figure><img src="https://1804916838-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F5DNrTCgp28ZiAQ3OS7g9%2Fuploads%2FkEdkkp13vBmVgRZJiW0k%2Fimage.png?alt=media&amp;token=c6382d57-9057-488a-867b-25d1b55b2c14" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**결말 챕터** 결말 챕터는 게임의 결말로, 목표 작업과 논리를 포함합니다. 예시: **숫자 트리거 규칙:** 건강이 0이면, 플레이어는 죽고 게임이 끝납니다.\
진행 값이 100에 도달하면, 플레이어는 저택의 비밀을 풀고 게임에서 승리합니다.\
두려움 값이 100에 도달하면, 플레이어는 과도한 두려움으로 정신을 잃고 게임이 실패합니다.

**"숨겨진" 요소들** 여기에서는 플레이어가 볼 수 없는 모든 "숨겨진" 요소들을 작성할 수 있습니다. 1500자 내로 게임의 비밀 명령어를 작성하세요. 포함할 수 있는 내용은 다음과 같습니다:

* 상세한 장면 및 장면 전환 설정
* 게임 목표
* {char}의 행동 및 말투
* NPC 및 그들의 행동 및 말투
* 숨겨진 단서 및 수치
* {user}가 해야 할 일과 하지 말아야 할 일
* 게임이 성공적으로 끝날지 아니면 기본적으로 모든 사람이 나쁜 결말을 맞을지
* 게임 수치들 간의 상호작용
* {char}와 {user} 간의 관계 및 그들의 상호작용 방식

예시:

**상세 이야기:** {user}는 유령이 출몰하는 오래된 저택에 들어가 그 안의 비밀을 풀어야 합니다. 저택은 오래된 가문이 남긴 것이며, 그 안에는 퍼즐과 덫이 가득합니다. 각 방은 고유한 이야기와 단서를 가지고 있으며, {user}는 이를 하나씩 풀어야 합니다.\
**게임 목표:** 최종 목표는 저택의 저주를 풀고 출구를 찾아 탈출하는 것입니다.\
**주인공의 행동 및 말투:**

* 영웅: 친절하고 용감하며 이성적, 부드럽고 격려하는 말투로 말을 합니다.
* 악당: 충동적이고 냉혹하며 교활, 직설적이고 위협적인 말투로 말을 합니다.
* 겁쟁이: 조심스럽고 두려워하며 기지 넘치는 성격, 두려움에 차서 종종 자신을 위로합니다.\
  **NPC의 행동 및 말투:**
* 집사: 신비롭고 차분한 성격, 모호하고 은유적인 말을 합니다.
* 하인: 친절하고 도움이 되며, 따뜻한 말투로 지원을 제공합니다.
* 유령: 원망과 슬픔이 가득한 성격, 음산하고 경고하는 말투로 말을 합니다.\
  **숨겨진 단서:**
* 로비의 그림 뒤에 비밀 통로가 숨겨져 있습니다.
* 도서관의 오래된 책이 숨겨진 퍼즐을 활성화시킬 수 있습니다.
* 주침대 아래에는 중요한 열쇠가 숨겨져 있습니다.\
  플레이어가 중요한 지점에 가까워질 때마다 두려움 값이 증가합니다.\
  **플레이어가 해야 할 일과 하지 말아야 할 일:**
* 해야 할 일: 각 방을 탐험하고, 단서를 수집하며, 퍼즐을 풀어야 합니다.
* 하지 말아야 할 일: 단서를 무시하고, NPC와 상호작용하지 않거나, 오랫동안 한 곳에 머무르지 말아야 합니다.\
  **게임 결말:**
* 성공적인 결말: 저택의 저주를 풀고, 출구를 찾아 탈출합니다.
* 실패한 결말: 두려움 값이 100에 도달하면, {user}는 과도한 두려움으로 정신을 잃고 게임이 실패합니다.\
  **게임 수치들 간의 상호작용:**
* 건강 값과 두려움 값은 서로 영향을 미칩니다. 건강 값이 떨어지면 두려움 값이 증가합니다.
* 진행 값은 건강 값과 관련이 있으며, 퍼즐을 해결할 때 진행 값이 증가하면서 건강 값이 회복됩니다.\
  **주인공과 플레이어 간의 관계 및 상호작용 방식:**
* 영웅: {user}와 우호적인 상호작용을 유지하며 도움과 지원을 제공합니다.
* 악당: {user}와 때로 대립하며 장애물을 설정할 수 있습니다.
* 겁쟁이: {user}의 보호에 의존하지만, 유용한 정보를 제공하기도 합니다.
