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# Descripción

Aquí es donde puedes escribir todos los factores "ocultos", los cuales los jugadores no deberían ver.\
Tienes 1500 caracteres para escribir todos los comandos secretos de tu juego.\
Lo que puedes incluir:

<figure><img src="https://1374598331-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F4Mf4cwSk9vNHQCXXXTg6%2Fuploads%2FM71gHnAEXCqCxOHjARIr%2Fimage.png?alt=media&amp;token=f87361d5-3c91-4b48-9417-274a2ec5f281" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* Configuración completa y detallada de escenas y cambios de escena
* Objetivo del juego
* Comportamiento y estilo de habla de {char}
* NPCs y sus comportamientos y estilo de habla
* Pistas y valores ocultos
* Lo que {user} debería hacer y no debería hacer
* Si el juego tendrá un final exitoso o, por defecto, todos tendrán un mal final
* Interacción de los valores del juego
* La relación entre {char} y {user}, así como cómo interactúan entre sí

**Ejemplo:**\
**Trama detallada:**\
{user} entra en una antigua mansión embrujada, donde debe desvelar sus secretos. La mansión fue heredada por una familia antigua y está llena de acertijos y trampas. Cada habitación tiene su propia historia y pistas, y {user} debe desvelarlas una por una.

**Objetivo del juego:**\
El objetivo final es romper la maldición de la mansión, encontrar la salida y escapar.

**Comportamiento y estilo de habla del protagonista:**

* **Héroe:** Amable, valiente, racional, habla suavemente y motiva a los demás.
* **Villano:** Impulsivo, despiadado, astuto, habla de manera directa y amenazante.
* **Cobarde:** Precavido, temeroso, astuto, habla con miedo y a menudo se consuela a sí mismo.

**Comportamiento y estilo de habla de los NPCs:**

* **Mayordomo:** Misterioso y calmado, habla de manera vaga y con metáforas.
* **Criada:** Amable y servicial, habla de manera cálida y ofrece ayuda.
* **Fantasma:** Rencoroso y triste, habla de manera sombría y advierte.

**Pistas ocultas:**

* Detrás de los cuadros en el vestíbulo hay un pasaje secreto.
* Un libro antiguo en la biblioteca activa un acertijo oculto.
* Bajo la cama del dormitorio principal se esconde una llave crucial.
* Cada vez que el jugador se acerca a un punto clave, el nivel de miedo aumenta.

**Lo que el jugador debe hacer y no debe hacer:**

* **Debe hacer:** Explorar cada habitación, recolectar pistas, resolver acertijos.
* **No debe hacer:** Ignorar las pistas, no interactuar con los NPCs, quedarse demasiado tiempo en un lugar.

**Final del juego:**

* **Final exitoso:** Romper la maldición de la mansión, encontrar la salida y escapar.
* **Final fallido:** Si el nivel de miedo alcanza 100, {user} pierde la cordura por el miedo y el juego termina en fracaso.

**Interacción de valores en el juego:**

* La salud y el nivel de miedo interactúan entre sí, ya que cuando la salud disminuye, el nivel de miedo aumenta.
* El valor de progreso está relacionado con la salud; resolver acertijos aumenta el progreso y al mismo tiempo restaura la salud.

**Relación e interacción de {char} con el jugador:**

* **Héroe:** Mantiene una interacción amistosa con {user}, ofreciendo ayuda y apoyo.
* **Villano:** A veces está en oposición a {user}, y puede crear obstáculos.
* **Cobarde:** Depende de la protección de {user}, pero también proporciona información útil.

<figure><img src="https://1374598331-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F4Mf4cwSk9vNHQCXXXTg6%2Fuploads%2FYA5KOP80s5g9qCzSO6vE%2Fimage.png?alt=media&amp;token=08ae1d7b-5c02-4ee9-8a2b-fe99a2b68c68" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
